Civilization III: Conquests — карта, города, бой и ресурсы
Дата проверки источников: 26 октября 2026. Это конспект правил стандартной игры Complete/Conquests, а не всех девяти сценариев Conquests: сценарии могут менять параметры. Главный первичный источник — официальное руководство Civilization III Complete, опубликованное в Steam (далее M). Таблицы и отдельные спорные формулы сверены со вторичными материалами, указанными ниже. Текст пересказан, без копирования иллюстраций и крупных фрагментов руководства.
Карта и движение
- Мир разбит на квадратные клетки с восемью направлениями движения. Визуально они показаны изометрически. На каждой клетке есть тип местности, который задаёт пищу, щиты, коммерцию, стоимость входа и оборонительный бонус. Единица тратит очки движения при входе в клетку; даже при недостатке очков она может пройти минимум одну клетку за ход. Атака тоже расходует движение, поскольку победитель входит на освобождённую клетку. M, главы 7–8, стр. 81–82 и 92–93.
- Дорога снижает стоимость движения до ⅓ очка, когда наземный юнит входит с соседней дорожной клетки; железная дорога — до 0. Дорога добавляет коммерцию к обрабатываемой клетке. Городской центр автоматически имеет дорогу, а после Steam Power — железную дорогу. При пересечении реки дорожный бонус до открытия Engineering не действует. M, стр. 83, 92–93, 116.
- Река проходит по границам клеток: даёт соседним клеткам коммерцию и пресную воду для ирригации; при атаке через реку защищающийся получает бонус. Ирригация без связи с пресной водой становится доступной после Electricity. M, стр. 83, 112–114.
- Наземные юниты не входят в воду без транспорта. Корабли перемещаются по воде и могут заходить в прибрежный город. «Колёсные» юниты вроде катапульт не проходят джунгли и горы без дороги. Воздушные юниты используют радиус действия и миссии вместо обычного перемещения по клеткам. M, стр. 82, 97–99.
- Поле зрения обычного юнита — соседние клетки; возвышенности и обзор через воду позволяют видеть дальше. Карта различает невиданные, ранее исследованные и наблюдаемые сейчас клетки. M, стр. 99.
Базовые параметры местности
П/Щ/К = пища/щиты/коммерция до улучшений и особых ресурсов. Таблица сведена из приложения M, стр. 212–213, и сверена с таблицей Civilization Wiki (вторичный источник). Значения сценариев и отредактированных правил могут отличаться.
| Местность | П/Щ/К | Вход | Защита |
|---|---|---|---|
| Побережье | 1/0/2 | 1 | +10% |
| Пустыня | 0/1/0 | 1 | +10% |
| Пойма | 3/0/0 | 1 | +10% |
| Лес | 1/2/0 | 2 | +25% |
| Луг | 2/0/0 | 1 | +10% |
| Холмы | 1/1/0 | 2 | +50% |
| Джунгли | 1/0/0 | 3 | +25% |
| Болото (Conquests) | 1/0/0 | 2 | +20% |
| Горы | 0/1/0 | 3 | +100% |
| Равнина | 1/1/0 | 1 | +10% |
| Море | 1/0/1 | 1 | +10% |
| Тундра | 1/0/0 | 1 | +10% |
| Вулкан (Conquests) | 0/3/0 | 3 | +80% |
Нужна проверка в игре: распознанный текст таблицы M показывает для океана 1 пищу, а вторичная таблица — 0; до проверки не фиксировать это значение в механике. Для озера, «луга со щитом» и особых ресурсов следует завести отдельные модификаторы поверх базового типа. Болото и вулкан добавлены Conquests; вулкан может извергаться, болото связано с болезнями. M, стр. 83–87, 212–213; обзор изменений Conquests на CivFanatics (вторичный).
Улучшения местности и ресурсы
- Рабочие строят дороги/железные дороги, ирригацию, шахты, крепости и колонии; могут расчищать лес, джунгли и болота. Список допустимых действий зависит от территории и технологий. Несколько рабочих ускоряют один проект. M, стр. 112–118.
- Ирригация даёт +1 пищу на подходящих клетках, шахта — щиты (для холмов и гор +2 по таблице). Лес даёт 1 пищу и 2 щита до расчистки; расчистка также разово приносит щиты ближайшему городу. M, стр. 84–87, 112–116, 212–213.
- Ресурсы бывают бонусные (локальный прирост выхода клетки), роскошь (настроение населения) и стратегические (условие постройки ряда объектов). Стратегический ресурс не нужно обрабатывать горожанином: городу нужен доступ через сеть. Один доступный источник данного вида снабжает всю связанную цивилизацию; излишки можно обменивать. M, стр. 84–86.
- Связь с ресурсом обеспечивается дорогой в границах, дорогой от колонии, цепочкой гаваней по морю, аэропортами или торговым договором при связанности столиц. Новые стратегические ресурсы становятся видимыми после нужных технологий. M, стр. 84–86.
- Каждый доступный вид роскоши делает одного довольного жителя счастливым; если довольных нет, превращает одного недовольного в довольного. M, стр. 86.
Города и экономика
- Поселенец основывает город и исчезает, создавая первое население. Производство рабочего отнимает 1 жителя, поселенца — 2; присоединение к городу возвращает соответствующее число жителей. M, стр. 111–112.
- Центр города всегда производит ресурсы. Горожане дополнительно работают на клетках городского радиуса (максимум 20 окружающих клеток); пока культура мала, доступны лишь ближайшие восемь. Одну клетку одновременно обрабатывает не более одного города. Каждый житель потребляет 2 пищи за ход. Положительный остаток наполняет продовольственный запас и вызывает рост, отрицательный опустошает запас и затем уменьшает население. M, стр. 38–39, 136–137.
- Численность 1–6 — town, 7–12 — city, 13+ — metropolis. Для роста сверх 6 обычно нужен Aqueduct, кроме города у пресной воды; сверх 12 — Hospital. Ограничения зданий/пресной воды подтверждает FAQ CivFanatics (вторичный); классы размеров — M, стр. 138.
- Щиты накапливаются на выбранный проект: юнит, городское улучшение или чудо. При смене проекта избыток щитов над стоимостью нового проекта пропадает. Коммерция распределяется глобальными долями на науку, развлечения и казну; из казны оплачивается содержание зданий и юнитов. Коррупция уменьшает коммерцию, расточительство — щиты; оба зависят, среди прочего, от правительства и расстояния до столицы. M, стр. 136–140.
- Денежное ускорение производства стоит 4 золота за недостающий щит, но чудо так ускорять нельзя; существуют также ускорение населением, роспуск юнитов и расчистка леса. M, стр. 144.
- Состояния жителей: счастливый, довольный, недовольный, сопротивляющийся. Если недовольных больше, чем счастливых, наступают беспорядки: производство останавливается; сопротивляющиеся не работают на земле. Настроение меняют роскошь, городские здания, развлечения, военная полиция при некоторых правительствах и военная усталость. M, стр. 145–150.
- Центр города без гарнизона уязвим: вражеский боевой юнит может занять его без боя, если защита отсутствует. M, стр. 139–141 и 120.
Бой и юниты
- Основные характеристики — атака/защита/движение (A/D/M), плюс очки здоровья. Обычный юнит обычно имеет 3 HP, ветеран 4, элитный 5; казармы выпускают ветеранские наземные войска. M, стр. 99, 106–107, 142.
- Бой идёт серией раундов по 1 HP: каждый раунд побеждает атакующий с вероятностью примерно
A / (A + D_eff), защищающийся — с дополнительной вероятностью.D_effвключает местность и укрепления. Бой заканчивается при 0 HP одной стороны; атакующий занимает клетку, если убит единственный защитник. Если там есть ещё защитники, он остаётся на исходной клетке. M, стр. 105–108. - Бонусы защиты: местность по таблице выше; город 7–12 жителей +50%, метрополия +100%, городок до 6 жителей сам по себе не даёт бонуса; стены дают городку +50%, но не действуют с размера 7. Крепость даёт +50%. Бонус местности учитывается до бонуса размера города/стен. M, стр. 110, 141–142.
- Защитник из нескольких юнитов выбирается по лучшей защитной силе. Беззащитные рабочие и поселенцы захватываются без боя. Разведчиков нельзя безусловно приравнивать к ним: поведение захвата и уничтожения требует отдельной проверки правил юнита и доступности типа; см. исследование CivFanatics. Быстрый юнит может отступить с последним HP, если есть свободный путь и противник медленнее. M, стр. 105–106.
- Повреждённый юнит лечится, пропуская ход; в городе быстрее. Казармы, гавани и аэропорты восстанавливают соответствующие виды юнитов полностью за ход. На чужой культурной территории обычная регенерация не работает. M, стр. 106–107.
- Артиллерия, часть кораблей и авиации могут обстреливать на расстоянии, не входя на клетку и не получая ответный урон обычного боя. Удары могут повредить войска, укрепления, здания или население. M, стр. 108–109.
Культура и границы
- Культурные здания и чудеса дают очки культуры городу и цивилизации. Культура расширяет границы, делает территорию видимой и определяет доступность ресурса без колонии. В военной мобилизации культурные здания дают половину обычной культуры. M, стр. 145–147.
- Пороги расширения города 10 → 100 → 1000 → 10000 очков приведены в FAQ CivFanatics (вторичный источник); руководство M описывает принцип, но не даёт этих порогов в извлечённом тексте. В конфликте культурных границ и при культурном переходе города нужны дополнительные тесты.
Нерешённые вопросы для точной реализации
- Проверить непосредственно в установленной Conquests/Atlants значение еды в океане и численные параметры, которые редактор сценария меняет. Не переносить таблицу стандартной игры без проверки в Atlants.
- Проверить точные формулы коррупции, расточительства, культурного перехода и шанса на повышение ранга: официальное руководство объясняет факторы, но не раскрывает полные алгоритмы.
- Проверить порядок перемножения всех боевых бонусов, особенно укрепления, реки, радарной башни и армии, тестовыми боями или настройками редактора. Формула вероятности раунда в руководстве намеренно приблизительная.
- Уточнить, какие системы стандартной игры отключены/заменены в конкретных сценариях Conquests и в дополнении Atlants.
Источники
- Первичный: Firaxis/2K, Civilization III Complete Manual, главы 7–8, 11 и приложение «Terrain Charts» (доступ 26.10.2026).
- Вторичный, для сверки таблицы: Civilization Wiki, List of terrains in Civ3 (доступ 26.10.2026).
- Вторичный, для порогов культуры и акведука: CivFanatics, Civilization III FAQ (доступ 26.10.2026).
- Вторичный, для отличий Conquests: CivFanatics, Conquests Additions & Changes List (доступ 26.10.2026).