Исследование оригинальной Civilization III и Path of Atlants 2
Исследуется предоставленная установленная игра из Original Sources/CIV3ATL2, распакованная из CIV3ATL2.7z. Основной профиль Conquests содержит достаточно данных, чтобы извлечь состав и параметры контента, подготовить импорт графики и спроектировать совместимый браузерный движок. Исполняемая логика игры в этих таблицах не содержится: бой, экономика, дипломатия и искусственный интеллект потребуют собственной реализации.
Состояние исследования: 26 октября 2026 года. Выполнены инвентаризация всей поставки, разбор всех 17 уникальных BIQ, извлечение основных таблиц, проверка зависимостей, сверка со встроенными правилами сохранения, обследование графических и звуковых заголовков и аудит ссылок основного профиля. Полная игровая совместимость ещё не проверена.
27 октября подготовлен и подключён к прототипу проверочный набор оригинальных ресурсов: две палитры, сложные анимации, AMB и WAV. Просмотр образцов и отчёт проверок доступны в браузере.
27 октября подключена первая часть городских зданий и очереди производства, с миграцией в схему сохранений 6. Исполнение остальных систем остаётся открытым.
27 октября добавлены губернатор, ускорение и продажа, собственная схема 7 и проверки управления в настоящем браузере.
Подключены все полезные специалисты и обычное научное дерево, схема 8, 235 исходных иконок технологий и 56 кадров жителей. Эффекты технологий учитываются отдельно от возможности их исследовать.
27 октября подключён призыв: исходная «Политика», лимиты правительств, собственные национальности, ресурсы, опыт рекрутов и сохраняемое недовольство. Общая команда используется интерфейсом и ИИ; схема 15 сохраняет использованный лимит. Расхождения справки и BIQ перечислены отдельно.
27 октября подключены шахты, орошение и расчистка: шесть исходных заданий, общий прогресс, ИИ, сохранения схемы 16 и оригинальная графика. Исправлена граница пресных озёр, новые партии получили примеры местности. Это начало 4.5; остальные работы и контроль EXE открыты.
27 октября продолжены железные дороги, форты и зона контроля, а также доработаны кнопки, подсказки и камера. Схема17 сохраняет инфраструктурные модели; исходная Windows-сверка остаётся открытой.
28 октября подключена первая часть морских действий и транспорта: обычные корабли, пассажиры, порты, риск моря/океана, сохранения32 и простой ИИ островной колонизации. Полный морской раздел 5.1 остаётся в работе.
28 октября добавлен активный обстрел артиллерии и кораблей: общие приказы/ИИ, видимые цели, наземные/морские летальные флаги, инфраструктура и городские потери, сохранения33. Арифметика сверена с1130 исполнениями исходных инструкций; полная Windows-совместимость остаётся открытой.
28 октября подключены дороги, гавани и морская торговля: общее снабжение городов, морские договоры, блокада, исходная «Гавань», сохранения34. Проверены13 последовательностей EXE и105 исполнений оригинального предиката матрицы связей; полный морской раздел остаётся в работе.
28 октября начаты воздушные миссии: разведка, перебазирование, два разведывательных типа и два авианосца, сохраняемая видимость и ИИ.505 машинных контрольных случаев и18 исходных последовательностей; боевые воздушные миссии и полный5.2 остаются в работе.
Что установлено
27 октября подключены военная усталость и первые мирные договоры: счётчики по противникам, настроение, вынужденная революция, сохраняемое прерывание хода и общий ответ ИИ. Схема сохранений 14 явно отмечает невосстановленную военную историю прежних версий. Полная дипломатия и сверка оригинальных фаз остаются открытыми.
27 октября подключены культурные переходы городов, настройка партии, общий выбор принять/отказать и ИИ; схема сохранений 13. Исходный Script подтверждает, что при отказе город остаётся прежнему владельцу. Численные крайние случаи и последствия переноса требуют наблюдений оригинала.
27 октября подключены культурные границы городов: шесть уровней, соперничество за клетки, пересчёт после захвата/разрушения и обновление жителей/ресурсов. Схема сохранений 12 загружает настоящие сохранения опубликованных схем 3–11; точная сверка оригинального порядка и переходы городов остаются открытыми.
Объект основного Conquests/conquests.biq | Количество |
|---|---|
| Типы юнитов | 413 |
| Технологии | 236, из них 200 с обычной эпохой и 36 с era = -1 |
| Здания и чудеса | 244 |
| Ресурсы | 52 |
| Правительства | 14 |
| Типы местности | 14 |
| Записи цивилизаций | 32, включая специальные записи |
| Типы жителей и специалистов | 22 |
| Работы по преобразованию местности | 13 |
| Обычные эпохи | 4 |
| Уровни сложности | 9 |
Это количества записей таблиц, а не обещание доступности каждого объекта игроку. У 56 типов юнитов пустая маска доступности цивилизациям, а у 39 нулевая стоимость. Доступность определяется также технологиями, ресурсами, специальными флагами и способом появления юнита.
В сохранении, указанном в conquests.ini, записи таблиц совпадают с основным BIQ побайтово по разделам, кроме GAME, содержащего настройки конкретной игры. Порядок разделов в файлах различается. Это подтверждает применимость исследуемого основного профиля к сохранённой партии, но не реализует импорт её состояния.
Как использовать результаты
- Состав и версии поставки — издания, размеры и особенности каталога.
- Правила и сценарии — фактические параметры Atlants, зависимости, стоимости и различия сценариев.
- Местность и интерфейс — слои карты, палитры, панели и городские экраны.
- Юниты и анимации — связи PRTO, Pediaicons, INI и FLC, варианты по эпохам и исключения.
- Звук и текстовые форматы — WAV, AMB, тексты, кодировки и локализация.
- Переиспользование и права — техническая пригодность и условия распространения материалов.
- План переноса в браузер — последовательность работ и критерии готовности.
- Методы и результаты проверок — воспроизводимость, источники описаний форматов и пределы анализа.
- Ранние города, финансы и наука, бой и завоевание — реализованные модели и их допущения.
- Болезни и исходный EXE, загрязнение и уборка.
- Маршруты технологий, оригинальные приказы.
- Прямые работы и выбор юнита, параметры и громкости, закрытие окон, казна и наука в HUD.
- Фоновая музыка и favicon, готовность загрузки и уведомление хода.
- Город, гарнизон и ПКМ по клетке.
- Машинные данные — каталоги, таблицы, графы ссылок и диагностика в JSON.
Главный вывод для проекта
Технически наиболее полезны таблицы правил, графика местности и интерфейса, наборы анимаций, их INI и индекс Pediaicons. Они позволяют сохранить конкретный состав Atlants и узнаваемый вид игры. Для браузера графику следует подготовить в PNG или WebP, а данные — в собственном профиле JSON. Конвертация должна сохранять назначение палитровых индексов, точки привязки и направления, а не просто заменять расширение файла.
Публичное распространение оригинальных изображений и звука требует отдельного основания. Некоммерческий характер проекта учитывается в фанатской политике 2K, но сам по себе не подтверждает разрешение включить весь контент в самостоятельный ремейк. Найденные лицензии и различия между оригинальными и авторскими ресурсами рассмотрены в оценке переиспользования.
Оригинальные файлы, распакованные двоичные данные и производные изображения остаются в Original Sources, исключённой из Git. В research/original-game перенесены результаты анализа и собственные описания.