Правительства и анархия
В рубеже 4.2 подключён переход между правительствами. Золотой век подключён последующим изменением: отдельная модель. Это описание исполняемой модели atlants-government-v1, собственного сохранения 9 и экономики city-economy-v5; оно не подтверждает совпадение с Windows-оригиналом.
Что доступно в игре
Название строя под миникартой открывает окно «Правительство». Показаны все 13 обычных форм, требования технологий, предел науки, скорость рабочих, военная полиция и способ ускорения. Четырнадцатая строка GOVT — переходная анархия; выбрать её как обычное правительство нельзя.
Революция требует отдельного подтверждения. Начальный строй «Община» берётся из GOVT.default, переходный — из GOVT.transition. Сначала происходит переход в анархию; форму правления выбирают после неё. Вернуться к прежнему строю можно тем же обязательным выбором, без отмены уже начавшейся революции.
Все доступные формы определяются общей проверкой требований GOVT. Выбор не обходит требуемую технологию. Команды START_REVOLUTION и CHOOSE_GOVERNMENT проходят обычные проверки игрока, фазы и ожидающего решения. Отказ сохраняет исходное состояние.
Межходовой расчёт
- На каждом собственном урожае остаётся на один ход анархии меньше. Чужой ход таймер не уменьшает. Урожай последнего хода ещё рассчитывается в анархии; затем возникает обязательное решение. Нельзя пропустить его завершением хода, закрытием окна или Escape.
- В анархии полностью теряются обычные щиты и коммерция, включая столицу. Старый предел потерь 90% здесь не применяется. Обычная культурная прибавка останавливается; накопленная культура сохраняется.
- Пища, рост и голод продолжаются. Рабочие продолжают незавершённые задания со скоростью из текущего GOVT. Накопленная работа не обнуляется.
- Доходы специалистов считаются отдельно: налоги и колбы сохраняются; инженеры продолжают давать щиты сооружениям, но не юнитам и «Богатству». Полиция не возвращает потерянную в анархии коммерцию и щиты. Сочетание инженеров с беспорядками по-прежнему требует оригинального контрольного случая.
- Отсутствие обычных колб не увеличивает число финансированных ходов исследования. При наличии научного специалиста исследование может продвигаться.
- Для анархии Atlants
free_units=-1,requires_maintenance=0,hurrying=0: армия и здания не требуют содержания, ускорение недоступно. Дополнительный процент с казны также приостанавливается. - При выборе нового строя немедленно действуют его общие экономические параметры, скорость рабочих, военная полиция, требования сооружений и способ ускорения. Доля науки выше нового
science_capпереносится в налоги; роскошь и накопленное исследование сохраняются. force_resettleуменьшает население на 1/2/3 для поселения/города/метрополии по исходным размерам RULE, сохраняя хотя бы одного жителя. Эффект применяется при выборе строя и сохранении захваченного города. Порядок относительно потерь и сопротивления захвата требует сверки Windows.
Предпросмотр экономики и исполнение используют одни расчёты. Анимации и загрузка изображений не управляют таймером. Условие победы продолжает действовать во время перехода.
Длительность: явная предварительная модель
В исходном RULE длительность анархии отдельным полем не обнаружена. В GOVT есть тип перехода, в DIFF — max_anarchy. Точная формула и момент учёта начального хода в выбранном EXE пока не измерены.
В текущей модели религиозная цивилизация получает ровно два собственных урожая анархии без броска. Для остальных: 3 + random(0..4) + cityPart, где cityPart = min(2, floor(3 * cities / optimal)); optimal = max(1, floor(WSIZ.optimal_cities * DIFF.optimal_cities_pct / 100)). Положительный DIFF.max_anarchy ограничивает длительность для ИИ; 0 означает отсутствие этого ограничения. Религиозная длительность имеет приоритет над ограничением ИИ.
Распределение случайности, пороги количества городов, трактовка ограничения ИИ и начальный/последний ход предварительные. Это не дословное перенесение OpenCiv3: там используется другая приблизительная сумма двух бросков. Диапазоны 3–7/4–8/5–9 опираются на опубликованное самостоятельное наблюдение игрока C3C; наши пороги и собственный PRNG не подтверждены оригиналом Atlants.
ИИ и сохранения
Простой ИИ рассматривает переход из начального строя, когда открыта выгодная альтернатива, и выбирает форму после анархии обычной командой. Оценка использует только свою экономику, потери населения и общие прогнозы; стратегическое переключение между поздними правительствами, война и культурная политика ещё не реализованы. Автоматическая политика не является воспроизведением оригинального ИИ.
Сохранение содержит модель правительства и governmentTransition: прежний строй, начальный ход, общую и оставшуюся длительность. Обязательное решение сохраняет список вариантов. Загрузка проверяет согласованность анархии, счётчиков и выбора; собственная случайность также сохраняется. Настоящее сохранение опубликованной схемы 8 с дорогой используется для проверки миграции. В старой схеме перехода не существовало; подготовленное старое состояние с анархией получает обязательный выбор вместо бесконечного ожидания.
При этой работе исправлено чтение RACE.traits_mask: научное свойство — бит 3 (8), экспансионистское — бит 2 (4). Россия имеет оба, поэтому прежние проверки только России не выявляли ошибку. Добавлены отдельные цивилизации, имеющие одно из этих свойств, для научного подарка и скидки научным сооружениям. Состояния уже сыгранных старых партий не пересчитываются задним числом.
Проверки и границы
19 проверок tests/government.test.mjs: исходные требования, диапазоны и ограничения, детерминированный переход, два религиозных урожая, полная потеря обычных доходов в столице, специалисты, рост и дорога, обязательный выбор, предел науки, смена скорости работ, переселение при смене и захвате, зависимые от правительства здания, общий ИИ/скрытые сведения, настоящая миграция схемы 8, отказ повреждённым переходам, различение научного/экспансионистского свойств, загрузка завершённой партии при отменённом выборе правительства победителя/проигравшего.
Браузерный отчёт разделяет новую неизменённую партию с революцией и возвратом в Общину и явно подготовленное состояние с известной Монархией, населением и запасами. В обеих цепочках каждый урожай и действия ИИ сравниваются с ядром; проверены отмена подтверждения, Escape, перезагрузки и принятие нового строя. Это автоматическое прохождение интерфейса, а не ручная оценка человеком.
Национальности, ассимиляция и культурное ограничение xenophobic подключены последующим изменением 4.3. Открыты полные модели коррупции разных правительств, военная усталость, призыв, дипломатическая часть матрицы, специальные неизвестные переключатели и оригинальные контрольные ходы. Возможность выбрать все формы не означает полного воспроизведения всех их свойств. Пообъектный отчёт.
Основания и проверка оригинала
- Предоставленный
Conquests/conquests.biq, SHA-256827be8b3f7aab140d2e702ecb6a8e4b2dc5c8c4324d0e2fcb2be497903723be9: все перечисленные параметры берутся из Atlants, а не стандартной игры. - Firaxis: C3C Government Breakdown, Jesse Smith: исходное разъяснение разработчика о параметрах правительств и потере 1/2/3 жителей при переселении. Стандартная таблица не подменяет значения Atlants.
- Duration of anarchy, самостоятельная проверка C3C: диапазоны длительности, религиозные цивилизации и проблема учёта межходового начала. Точные пороги из неё не следуют.
- Инструкция проведённой партии, ответ Chieftess: специалисты продолжают давать науку/золото в анархии.
- Optimal government type, Quintillus: сообщение игрока о производстве инженерами в анархии; нуждается в повторении на нашем EXE.
- Editing happiness buildings, наблюдение культуры: описана остановка культуры, включая дворец и чудо, во время анархии.
- Закреплённый формат RACE: порядок флагов; описание формата не доказывает поведения оригинала.
Нужны контрольные сохранения оригинала до революции, в каждом её состоянии и перед принятием правительства; отдельные случаи для двух размеров империи, религиозной стороны/ИИ, специалистов и переселения. Воспроизводимость нашего движка сама по себе не означает совпадение случайной последовательности оригинала.