# Civilization III: Conquests — карта, города, бой и ресурсы

Дата проверки источников: **26 октября 2026**. Это конспект правил **стандартной игры Complete/Conquests**, а не всех девяти сценариев Conquests: сценарии могут менять параметры. Главный первичный источник — [официальное руководство Civilization III Complete, опубликованное в Steam](https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/3910/manuals/manual.pdf?t=1531947942) (далее **M**). Таблицы и отдельные спорные формулы сверены со вторичными материалами, указанными ниже. Текст пересказан, без копирования иллюстраций и крупных фрагментов руководства.

## Карта и движение

- Мир разбит на **квадратные клетки с восемью направлениями движения**. Визуально они показаны изометрически. На каждой клетке есть тип местности, который задаёт пищу, щиты, коммерцию, стоимость входа и оборонительный бонус. Единица тратит очки движения **при входе** в клетку; даже при недостатке очков она может пройти минимум одну клетку за ход. Атака тоже расходует движение, поскольку победитель входит на освобождённую клетку. **M**, главы 7–8, стр. 81–82 и 92–93.
- Дорога снижает стоимость движения до **⅓ очка**, когда наземный юнит входит с соседней дорожной клетки; железная дорога — до **0**. Дорога добавляет коммерцию к обрабатываемой клетке. Городской центр автоматически имеет дорогу, а после Steam Power — железную дорогу. При пересечении реки дорожный бонус до открытия Engineering не действует. **M**, стр. 83, 92–93, 116.
- Река проходит **по границам клеток**: даёт соседним клеткам коммерцию и пресную воду для ирригации; при атаке через реку защищающийся получает бонус. Ирригация без связи с пресной водой становится доступной после Electricity. **M**, стр. 83, 112–114.
- Наземные юниты не входят в воду без транспорта. Корабли перемещаются по воде и могут заходить в прибрежный город. «Колёсные» юниты вроде катапульт не проходят джунгли и горы без дороги. Воздушные юниты используют радиус действия и миссии вместо обычного перемещения по клеткам. **M**, стр. 82, 97–99.
- Поле зрения обычного юнита — соседние клетки; возвышенности и обзор через воду позволяют видеть дальше. Карта различает невиданные, ранее исследованные и наблюдаемые сейчас клетки. **M**, стр. 99.

### Базовые параметры местности

`П/Щ/К` = пища/щиты/коммерция **до** улучшений и особых ресурсов. Таблица сведена из приложения **M**, стр. 212–213, и сверена с [таблицей Civilization Wiki](https://civilization.fandom.com/wiki/List_of_terrains_in_Civ3) (**вторичный** источник). Значения сценариев и отредактированных правил могут отличаться.

| Местность | П/Щ/К | Вход | Защита |
| --- | ---: | ---: | ---: |
| Побережье | 1/0/2 | 1 | +10% |
| Пустыня | 0/1/0 | 1 | +10% |
| Пойма | 3/0/0 | 1 | +10% |
| Лес | 1/2/0 | 2 | +25% |
| Луг | 2/0/0 | 1 | +10% |
| Холмы | 1/1/0 | 2 | +50% |
| Джунгли | 1/0/0 | 3 | +25% |
| Болото (Conquests) | 1/0/0 | 2 | +20% |
| Горы | 0/1/0 | 3 | +100% |
| Равнина | 1/1/0 | 1 | +10% |
| Море | 1/0/1 | 1 | +10% |
| Тундра | 1/0/0 | 1 | +10% |
| Вулкан (Conquests) | 0/3/0 | 3 | +80% |

**Нужна проверка в игре:** распознанный текст таблицы M показывает для океана 1 пищу, а вторичная таблица — 0; до проверки не фиксировать это значение в механике. Для озера, «луга со щитом» и особых ресурсов следует завести отдельные модификаторы поверх базового типа. Болото и вулкан добавлены Conquests; вулкан может извергаться, болото связано с болезнями. **M**, стр. 83–87, 212–213; [обзор изменений Conquests на CivFanatics](https://forums.civfanatics.com/threads/civ3-conquests-additions-changes-list.104294/) (**вторичный**).

## Улучшения местности и ресурсы

- Рабочие строят дороги/железные дороги, ирригацию, шахты, крепости и колонии; могут расчищать лес, джунгли и болота. Список допустимых действий зависит от территории и технологий. Несколько рабочих ускоряют один проект. **M**, стр. 112–118.
- Ирригация даёт **+1 пищу** на подходящих клетках, шахта — щиты (для холмов и гор **+2** по таблице). Лес даёт 1 пищу и 2 щита до расчистки; расчистка также разово приносит щиты ближайшему городу. **M**, стр. 84–87, 112–116, 212–213.
- Ресурсы бывают **бонусные** (локальный прирост выхода клетки), **роскошь** (настроение населения) и **стратегические** (условие постройки ряда объектов). Стратегический ресурс не нужно обрабатывать горожанином: городу нужен доступ через сеть. Один доступный источник данного вида снабжает всю связанную цивилизацию; излишки можно обменивать. **M**, стр. 84–86.
- Связь с ресурсом обеспечивается дорогой в границах, дорогой от колонии, цепочкой гаваней по морю, аэропортами или торговым договором при связанности столиц. Новые стратегические ресурсы становятся видимыми после нужных технологий. **M**, стр. 84–86.
- Каждый доступный вид роскоши делает одного довольного жителя счастливым; если довольных нет, превращает одного недовольного в довольного. **M**, стр. 86.

## Города и экономика

- Поселенец основывает город и исчезает, создавая первое население. Производство рабочего отнимает **1 жителя**, поселенца — **2**; присоединение к городу возвращает соответствующее число жителей. **M**, стр. 111–112.
- Центр города всегда производит ресурсы. Горожане дополнительно работают на клетках городского радиуса (максимум 20 окружающих клеток); пока культура мала, доступны лишь ближайшие восемь. Одну клетку одновременно обрабатывает не более одного города. Каждый житель потребляет **2 пищи за ход**. Положительный остаток наполняет продовольственный запас и вызывает рост, отрицательный опустошает запас и затем уменьшает население. **M**, стр. 38–39, 136–137.
- Численность **1–6** — town, **7–12** — city, **13+** — metropolis. Для роста сверх 6 обычно нужен Aqueduct, кроме города у пресной воды; сверх 12 — Hospital. Ограничения зданий/пресной воды подтверждает [FAQ CivFanatics](https://civfanatics.com/civ3/faq/) (**вторичный**); классы размеров — **M**, стр. 138.
- Щиты накапливаются на выбранный проект: юнит, городское улучшение или чудо. При смене проекта избыток щитов над стоимостью нового проекта пропадает. Коммерция распределяется глобальными долями на науку, развлечения и казну; из казны оплачивается содержание зданий и юнитов. Коррупция уменьшает коммерцию, расточительство — щиты; оба зависят, среди прочего, от правительства и расстояния до столицы. **M**, стр. 136–140.
- Денежное ускорение производства стоит **4 золота за недостающий щит**, но чудо так ускорять нельзя; существуют также ускорение населением, роспуск юнитов и расчистка леса. **M**, стр. 144.
- Состояния жителей: счастливый, довольный, недовольный, сопротивляющийся. Если **недовольных больше, чем счастливых**, наступают беспорядки: производство останавливается; сопротивляющиеся не работают на земле. Настроение меняют роскошь, городские здания, развлечения, военная полиция при некоторых правительствах и военная усталость. **M**, стр. 145–150.
- Центр города без гарнизона уязвим: вражеский боевой юнит может занять его без боя, если защита отсутствует. **M**, стр. 139–141 и 120.

## Бой и юниты

- Основные характеристики — **атака/защита/движение (A/D/M)**, плюс очки здоровья. Обычный юнит обычно имеет **3 HP**, ветеран **4**, элитный **5**; казармы выпускают ветеранские наземные войска. **M**, стр. 99, 106–107, 142.
- Бой идёт серией раундов по **1 HP**: каждый раунд побеждает атакующий с вероятностью примерно `A / (A + D_eff)`, защищающийся — с дополнительной вероятностью. `D_eff` включает местность и укрепления. Бой заканчивается при 0 HP одной стороны; атакующий занимает клетку, если убит единственный защитник. Если там есть ещё защитники, он остаётся на исходной клетке. **M**, стр. 105–108.
- Бонусы защиты: местность по таблице выше; город 7–12 жителей **+50%**, метрополия **+100%**, городок до 6 жителей сам по себе не даёт бонуса; стены дают городку **+50%**, но не действуют с размера 7. Крепость даёт **+50%**. Бонус местности учитывается **до** бонуса размера города/стен. **M**, стр. 110, 141–142.
- Защитник из нескольких юнитов выбирается по лучшей защитной силе. Беззащитные рабочие и поселенцы захватываются без боя. **Разведчиков нельзя безусловно приравнивать к ним:** поведение захвата и уничтожения требует отдельной проверки правил юнита и доступности типа; см. [исследование CivFanatics](sites/civfanatics/mechanics.md). Быстрый юнит может отступить с последним HP, если есть свободный путь и противник медленнее. **M**, стр. 105–106.
- Повреждённый юнит лечится, пропуская ход; в городе быстрее. Казармы, гавани и аэропорты восстанавливают соответствующие виды юнитов полностью за ход. На чужой культурной территории обычная регенерация не работает. **M**, стр. 106–107.
- Артиллерия, часть кораблей и авиации могут обстреливать на расстоянии, не входя на клетку и не получая ответный урон обычного боя. Удары могут повредить войска, укрепления, здания или население. **M**, стр. 108–109.

## Культура и границы

- Культурные здания и чудеса дают очки культуры городу и цивилизации. Культура расширяет границы, делает территорию видимой и определяет доступность ресурса без колонии. В военной мобилизации культурные здания дают половину обычной культуры. **M**, стр. 145–147.
- Пороги расширения города **10 → 100 → 1000 → 10000** очков приведены в [FAQ CivFanatics](https://civfanatics.com/civ3/faq/) (**вторичный** источник); руководство M описывает принцип, но не даёт этих порогов в извлечённом тексте. В конфликте культурных границ и при культурном переходе города нужны дополнительные тесты.

## Нерешённые вопросы для точной реализации

1. Проверить непосредственно в установленной Conquests/Atlants значение еды в океане и численные параметры, которые редактор сценария меняет. Не переносить таблицу стандартной игры без проверки в Atlants.
2. Проверить точные формулы коррупции, расточительства, культурного перехода и шанса на повышение ранга: официальное руководство объясняет факторы, но не раскрывает полные алгоритмы.
3. Проверить порядок перемножения всех боевых бонусов, особенно укрепления, реки, радарной башни и армии, тестовыми боями или настройками редактора. Формула вероятности раунда в руководстве намеренно приблизительная.
4. Уточнить, какие системы стандартной игры отключены/заменены в конкретных сценариях Conquests и в дополнении Atlants.

## Источники

- **Первичный:** [Firaxis/2K, *Civilization III Complete Manual*](https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/3910/manuals/manual.pdf?t=1531947942), главы 7–8, 11 и приложение «Terrain Charts» (доступ 26.10.2026).
- **Вторичный, для сверки таблицы:** [Civilization Wiki, List of terrains in Civ3](https://civilization.fandom.com/wiki/List_of_terrains_in_Civ3) (доступ 26.10.2026).
- **Вторичный, для порогов культуры и акведука:** [CivFanatics, Civilization III FAQ](https://civfanatics.com/civ3/faq/) (доступ 26.10.2026).
- **Вторичный, для отличий Conquests:** [CivFanatics, Conquests Additions & Changes List](https://forums.civfanatics.com/threads/civ3-conquests-additions-changes-list.104294/) (доступ 26.10.2026).
