Обновлено:

На этой странице

Шахты орошение и расчистка в Atlants 2

Итерация рубежа 4.5. Основной сайт получает шесть доступных заданий: дорога, шахта, орошение, вырубка леса, расчистка болот/джунглей и посадка леса. Существующая кнопка дороги остаётся; новая кнопка с исходным значком кирки открывает перечень работ с причинами запрета, прогрессом и сроком одного выбранного юнита. M — шахта, I — орошение, Shift-C — расчистка, Shift-F — посадка.

В новых партиях reference-fixed-v4 размещены симметричные участки равнины, леса, джунглей и речные клетки около стартов. Это фиксированный демонстрационный мир, не генератор карт. Загрузка прежних партий сохраняет их географию.

Данные выбранной поставки

TFRMЗаданиеТребуемая технологияИсходный объём работы
3ДорогаНет3
0Шахта26 Строительство6
1Орошение51 Севооборот6
6Вырубка леса30 Династии12
7Расчистка болот и джунглей121 Взрывчатка24
5Посадка леса112 Городское планирование16

Это измеренные таблицы BIQ; требования не заменяются значениями стандартной Conquests. Доступность юнита читается из PRTO.action_flags_hex, допустимость местности — из TERR. Шахта требует положительного mining_bonus, орошение — irrigation_bonus, дорога — road_bonus. TERR.worker_job выбирает посадку леса или соответствующую расчистку. Работа вне дороги запрещена в центре города; чужая территория, вода и непроходимая местность отсекаются.

Луга Atlants нельзя покрыть шахтой: mining_bonus = 0, и это прямо сказано в исходной Civilopedia. Равнина даёт +1 щит, холмы +2, горы +3. В исходной справке лес и джунгли перечислены среди мест для рабочего лагеря/шахты; их mining_bonus = 1. Текущая модель разрешает такой лагерь с сохранением растительности. Общие описания стандартной Civ III говорят об автоматическом удалении леса; выбранный EXE должен разрешить это различие.

В исходной справке орошение без соседней воды отнесено к «Паровому двигателю». Фактический TECH.flags, бит 1, стоит только у TECH 115 «Электричество». В движке действует флаг, текстовое расхождение сохранено. Первичные тексты и хеши.

Вода и выработка

hasFreshWater используется и орошением, и проверкой роста города. Реки и соседние замкнутые водоёмы до 20 клеток включительно дают пресную воду; водоём из 21 клетки — уже нет. Исправлена прежняя граница из девяти клеток. Уточнение порога в CivFanatics.

Для нового орошения достаточно непосредственно доступной пресной воды, соседнего готового орошения или технологии с флагом Everywhere. Существующие хозяйственные улучшения не исчезают при удалении источника. Город на пригодной для орошения местности может передавать доступ соседним клеткам; точные ограничения такого проведения требуют Windows-контроля.

Шахта и орошение заменяют друг друга после завершения работы; дороги сохраняются. Пища и щиты проходят общий tileYield, штраф правительства, золотой век и экономику города. Поэтому при Общине прибавка к пище может полностью поглощаться штрафом значения выше двух. Предпросмотр дохода и расчёт урожая используют одну реализацию.

Время работы и прерывания

Требуемый объём = TFRM.work_required_raw × TERR.movement. Вклад выбранного рабочего с0.13.0 = max(1, trunc(PRTO.worker_strength × GOVT.worker_rate × промышленная черта × технология × происхождение)); промежуточный float32 и порядок множителей проверены по EXE. Подробная формула. Ранее лишний множитель 2 был удалён; это изменение не возвращает его. Например, шахта на равнине требует 6 единиц: обычный рабочий Общины вносит 1, Фашизма — 4. Исследование исходных величин заданий.

Рабочие одного игрока на одной клетке и задании складывают вклад в tile.workProgress[playerId:jobId]. Их собственные задания содержат тот же прогресс. Отмена и переключение сохраняют незавершённый вклад. Расчёт выполняется в существующей фазе работ перед городским урожаем. Скорость анимации и загрузка изображения на него не влияют.

Условия повторно проверяются при расчёте: потеря воды, технологии или территории прерывает задание, сохраняя накопленную работу. Исходная возможность продолжать конкретное задание без воды, фаза первого вклада, распределение лишнего труда группы и точный исходный порядок ещё не подтверждены. Промышленная черта и специальные ускорения труда пока не реализованы полностью.

Растительность и щиты леса

Лес хранится отдельным overlayTerrainId поверх известной terrainId. Вырубка удаляет лес и оставляет реальную подстилающую равнину, луга или тундру. Если подстилающий слой неизвестен, команда явно отклоняется. Болото и джунгли после расчистки становятся лугами и не дают щитов. Посадка использует TERR.worker_job и удаляет шахту/орошение.

RULE.forest_shields = 20. Первая вырубка может передать их своему ближайшему подходящему городу в рабочем радиусе. Города с чудом, малым чудом, дворцом, Богатством или без заказа пропускаются. При ничьей используется расстояние, направление от севера по часовой стрелке и ID; этот точный порядок пока предварительный. Разбор выбора города T-hawk и Qitai.

Запас ограничивается стоимостью текущего заказа; излишек не переносится. Полученные щиты помечаются restrictedShields для существующих запретов переключения на чудо. В tile.forestHarvested сохраняется факт первой вырубки, в том числе если получателя не было. Повторная посадка и вырубка не создаёт нового дохода. Первичное исследование выработки и переполнения, уточнение однократности. Порядок исключений, выбора города и сброса истории оригинала требует контрольного случая R28.

ИИ сохранения и графика

ИИ выбирает работы на видимых собственных клетках, сначала оценивает ресурсы, обрабатываемые клетки и нужду городов в пище. Используются общие требования и обычные START_WORK. Готовые шахта/орошение не меняются туда и обратно. Исследовательская оценка учитывает открытия этих заданий. Это собственная простая политика, не реконструкция алгоритма Firaxis.

Схема 16 и native-terrain-work-v3. Миграция схемы 15 меняет версию модели без изменения старой карты, PRNG, договоров, очередей и незавершённой дороги. В старом движке вырубки ещё не было; отсутствующее forestHarvested означает false. Новые сохранения проверяют флаг истории, ссылки на задания/клетки и согласованность прогресса.

Из оригинальных PCX конвертированы шахта TerrainBuildings, атласы орошения и леса/джунглей, значки Civilopedia. Из FLC подготовлены mine/irrigate/forest/jungle/plant, где разрешены исходные привязки. Кнопка использует родной NormButtons. Манифест содержит 492 графических ресурса, 136 анимационных атласов, 272 варианта NTP и 244 WAV. Отдельные текстуры тундрового/равнинного леса, болот и всех горных сочетаний ещё не подключены; схема соседств орошения и точные смещения требуют визуальной сверки. Звук новых рабочих действий пока не воспроизводится.

Проверки и остаток

18 проверок ядра: исходные требования, вода 20/21, типы местности, замена улучшений, доходы, подстилающая местность, лесные щиты и их однократность, групповой дробный прогресс, прерывание, миграция, валидация и ИИ. Chromium: меню/сроки, клавиши I/Shift-C/Shift-F, полные ходы, экспорт и загрузка в середине шахты, орошение, вырубка/посадка и финальный ход подготовленной расчистки джунглей. Все сравнения выполняются с нашим ядром.

Рубеж 4.5 остаётся открыт: железные дороги, форты и баррикады, колонии/аванпосты/радары/аэродромы, автоматизация для человека, загрязнение, болезни и природные события ещё не реализованы полностью. Контроль выбранного Windows EXE не заменяется зелёными тестами. Неопределённости перечислены в R28/U21 реестра.

План · Ход разработки