Механика: CivFanatics
Дата доступа: 2026-10-26. Здесь только материал CivFanatics; приоритет авторским экспериментам и воспроизведению Civilopedia. Версии явно указаны, где известны.
Первые ориентиры
- Info Center — большой вторичный обзор, последнее обновление указано как 16 января 2004 года. Его ранние таблицы и исторические сведения относятся преимущественно к Civilization III и Play the World, поэтому цифры нельзя без проверки переносить на Conquests или Atlants.
- Civilopedia index — оглавление структурированных таблиц по строениям, правительствам, ресурсам, юнитам Conquests/PTW/Vanilla и чудесам; проверенные подразделы перечислены ниже.
- Reference index — указатель авторских исследований коррупции, культурного перехода, боя и инструкций по добавлению юнитов; версии в ссылках разные.
Проверенные ветки
- Civilopedia: Governments прямо указывает Civ III Complete / Conquests 1.22. Здесь собраны характеристики правлений: бесплатное содержание юнитов по размеру поселения, стоимость сверх лимита, трудоспособность рабочих, коррупция, военная усталость и прочие флаги. Например, у республики лимиты 1/3/4 по Town/City/Metropolis и 2 золота за юнит сверх лимита; у демократии лимитов нет и трудоспособность рабочих 150%. Для реализации следует сверять не только название режима, но и все поля редактора.
- Civilopedia: Conquests Units отделяет новые юниты дополнения от обычных и сценарных. Среди общих — Curragh, Trebuchet, Flak, Mobile SAM, TOW Infantry, Cruiser и Paratrooper; Ancient Cavalry и Crusader производятся чудесами. Уникальные юниты новых цивилизаций и «королевские» юниты представлены отдельно. Характеристики сценариев нельзя смешивать с основной игрой. Страница также описывает Scientific Great Leader и отмечает, что его эффект Scientific Golden Age некорректно работает.
- Everything about Corruption: C3C edition — авторское исследование alexman с тестированием сообщества и доступом к фрагментам кода, опубликовано в январе 2004. Для Conquests коррупция складывается из составляющих расстояния и ранга городов; у communal governments расстояние заменяется общей константой. Forbidden Palace уменьшает составляющую расстояния как дополнительный дворец и повышает эффективный оптимум числа городов, но не образует новый набор рангов. Суд/полицейский участок уменьшают коррупцию; связь города торговой сетью тоже влияет. Формулы на странице следует переносить в отдельную спецификацию и проверять для нужного патча.
- Culture-Flipping Exposed — сообщение сотрудника Firaxis Dan Magaha со ссылкой на ведущего программиста Soren, январь 2002. Базовая вероятность перехода города учитывает иностранных граждан (сопротивляющиеся дают двойной вклад) и клетки радиуса города, занятые чужой культурной границей. Это первичный источник для исходной Civ III; применимость точных коэффициентов к Conquests 1.22 пока не доказана.
- В том же объяснении Firaxis множители включают соотношение расстояний до столиц и общей культуры держав, историческую культуру каждой державы в конкретном городе, беспорядки и праздник We Love the King. Беспорядки удваивают вероятность, праздник делит её пополам; боевые сухопутные части гарнизона уменьшают её. Сам Dan Magaha не знал точную метрику расстояния до столиц, поэтому эта часть требует дополнительной проверки.
- Editor Rules — Explained — объёмный опытный разбор полей редактора Bluemofia, начат в 2007 и редактирован позже. Перечень включает общие правила, правления, здания/чудеса, ресурсы, местность, юниты, задания рабочих, размеры мира, граждан, цивилизации, открытия, боевой опыт, культуру, сложности, дипломатов/шпионов, эпохи, flavor-группы и свойства сценария. Это показывает, какие сущности должны быть настраиваемыми в редакторе веб-версии; статья смешивает стандартный и «взломанный» редактор, поэтому отдельные поля следует проверять.
- Combat System Explained — компиляция руководства/Civilopedia/форумных данных для 2001 года. Автор прямо помечает множество формул как неизвестные. Полезно для списка факторов боя и уровней опыта (Conscript/Regular/Veteran/Elite дают 2/3/4/5 HP в исходной игре), но источник не годится для точных C3C-коэффициентов без независимой сверки.
- Antal1987: реверс-инжиниринг появления военного лидера в C3C 1.22 указывает условия: победивший элитный сухопутный юнит, не армия, не варварский противник, ещё не получавший лидера; нового лидера нельзя получить, пока один уже находится у игрока. По разбору автора, шанс при атаке 1/16, при наличии хотя бы одного малого чуда с нужным признаком 1/12; при обороне знаменатель удваивается. Эффект нескольких таких чудес не складывается. Автор позже исправил собственную опечатку в объяснении логического условия. Он также не нашёл в этом участке кода повышенного прямого шанса для Militaristic, хотя текст игры его обещает; косвенный эффект через продвижение юнитов и полная применимость к Atlants требуют проверки.
- Flintlock: чтение логики зоны контроля выводит вероятность снять одно здоровье проходящему юниту:
1 − (16D)/(16D + A), гдеD— его защита,A— максимум атаки/бомбардировки сильнейшего подходящего перехватчика. Позже автор уточняет, что оборонительная бомбардировка использует иной расчёт. Это исследование кода опытного автора C3X, опубликованное в 2023–2024, а не пункт официального руководства; перед переносом в движок нужны контрольные игровые случаи.
Проверка спорного признака Испании
- C3C Changes from PTW прямо указывает: у Испании в PTW Commercial + Religious, в C3C Religious + Seafaring. Это авторская сводка сообщества от 2004 года, не первичная выгрузка
.biq. - FAQ CivFanatics независимо формулирует ту же замену Commercial → Seafaring у Испании, сохраняя Religious. Игровая дискуссия также перечисляет Spanish как Seafaring/Religious. По совокупности страниц вариант Seafaring + Militaristic в другом руководстве выглядит ошибочным для стандартной C3C; окончательное подтверждение — открыть
conquests.biqверсии пользователя в редакторе и проверить профиль Испании. При импорте данных Atlants нельзя автоматически наследовать любую из этих пар, поскольку мод может менять свойства. - Карточка Spanish указывает Religious + Commercial, но её текст явно относится к Play the World. Её нельзя использовать как справочник признаков C3C.
Изменения Conquests относительно PTW
- Сводка Arathorn, стр. 2 перечисляет новые характеристики Agricultural и Seafaring, перераспределение пар у старых цивилизаций, новые местности Marsh/Volcano, новые системы SGL, юнитов от чудес, специалистов Policeman/Civil Engineer, изменение общегосударственной культурной победы по размеру карты и новые функции интерфейса. Это реконструкция по игре, полезная как контрольный перечень, но конкретные числа должны пройти сверку с
conquests.biq. - Стр. 1 той же ветки — черновик Thunderfall с приглашением исправлений. В нём встречаются ошибки/неточности, например пара признаков кельтов отличается от более поздней сводки на стр. 2. Для правил приоритет у исправленной страницы и прямых данных игры.
- Civilopedia: Resources — справочник типов ресурсов, но заголовочное число не совпадает с суммой перечисленных категорий; страницу нельзя применять как исчерпывающий C3C-список без сверки.
- Civilopedia: Improvements, Great Wonders и Small Wonders дают таблицы затрат и эффектов, но версия не обозначена, а объём похож на исходную игру. До сверки с C3C 1.22 это только исторические ориентиры.
Генерация ресурсов на карте
- embryodead: собственные тесты C3C и PTW сравнили десять случайных карт при стандартных настройках, затем другие наборы параметров. Для ресурсов с заданным appearance ratio автор вывел оценку числа экземпляров в C3C:
floor(ratio × число игроков / 133); в PTW делитель равен 100. В C3C минимальный результат обычно один, а не два. Это эмпирическая аппроксимация, автор отмечает отклонения из-за формы мира, климата и подходящих клеток; её нельзя представлять как исходный код генератора. - То же исследование описывает смену алгоритма: стратегических ресурсов и роскоши при одинаковых настройках в C3C примерно на треть меньше, а бонусные ресурсы сильнее зависят от количества подходящей местности (например, водных клеток). Для собственной карты важны два режима: вручную поставленные ресурсы и случайная генерация. Это наш вывод; конкретные параметры Atlants нужно брать из его BIQ.
Технологии и эпохи
- FAQ, раздел Research различает пределы длительности открытия: минимум 4 хода во всех трёх версиях, максимум 40 в Vanilla/PTW и 50 в Conquests; поля редактируются в сценарии. Это вторичная сводка, но полезный точный тест импорта BIQ Atlants.
- Пошаговый опыт добавления технологии в C3C показывает поля BIQ: эпоха, предшественники, стоимость, признаки и «обязательность для следующей эпохи». Можно назначить «No Era». Имя Civilopedia, две иконки и подсказка научного советника хранятся отдельно; последняя связана с порядком технологии в списке редактора, а не с её именем. Это важный риск для импорта и перестановки технологий в Atlants; вывод основан на моддерском тесте 2021 года.
- На вопрос о добавлении эпох опытный автор Civinator отвечает: штатный редактор позволяет переименовать существующие эпохи, но не добавить новую. В той же ветке автор альтернативного редактора Quintillus опровергает предположение другого участника, будто его инструмент уже поддерживал смену технологических эпох по ходу игры. Для нашего проекта это граница оригинала, а не требование ограничивать веб-версию.
- Неофициальный патч данных Conquests создан после официальной версии 1.22. Его автор обнаружил смещение подсказок научного советника после удаления технологии Radio без соответствующей правки
Script.txt, а также ошибочные ссылки Civilopedia и отдельные несвязанные звуки/иконки. Это свидетельство реальных ошибок конкретного набора данных, не официальный патч. При копировании Atlants нужно сохранять его исходное содержимое отдельно и проверять соответствие индексов BIQ и текстов.
Редактор Conquests: поля и совместимость
- В ветке о возможностях редактора Ozymandias воспроизвёл краткий список из встроенной справки Civ3ConquestsEdit (опосредованный первичный источник). Указаны окрашиваемый стартовый туман, X/Y-зацикливание карты, Landmark Terrain и болезнь; для юнитов — противовоздушная защита, скорость рабочих, воронки, сопутствующий урон, цели скрытой атаки и результат порабощения; для сценариев — лимит победных очков, неразрывные союзы, бедствия и дополнительные условия победы. Это полезный список полей импорта BIQ, но не утверждение, что Atlants использует каждое из них.
- Практическая проверка форматов в июле 2026 показывает: Conquests Editor умеет открывать/импортировать
.bic,.bixи.biq, но сохраняет в собственном.biq; карту из другого сценария можно импортировать отдельно. Это объяснение опытного участника, не спецификация формата. При наличии четырёх изданий пользователя исходный формат и вариант графики каждого мода надо записывать отдельно.
Экономика и порядок межходовой обработки
- Jesse Smith (Tavis), продюсер Firaxis по C3C опубликовал таблицу правительств: стоимость содержания сверх бесплатного лимита, лимиты по Town/City/Metropolis, скорость рабочих, призыв, военная полиция, коррупция, способ ускорения стройки и усталость от войны. В ней для республики лимит 1/3/4 и плата 2 золота за лишний юнит, феодализма — 5/2/1 и 3 золота; у фашизма 4/7/10, переселение и отсутствие культуры в городах без большинства своего народа. Это первичный источник для релизной Conquests 2003 года, не доказательство неизменности каждой цифры в Atlants.
- Lanzelot, «Interturn Mechanics» систематизировал собственные игровые тесты: после завершения работ сначала ходят юниты ИИ; затем глобально начисляются торговля/наука, списывается содержание и выдаются завершённые технологии; потом города игрока по порядку основания проверяют довольство, получают пищу и прирост, щиты и стройки, культуру; после этого лечатся юниты, завершаются действия городов ИИ и обновляется счёт. Практический эффект: новый житель уже может дать щиты в тот же переход, но не торговлю; новая постройка/юнит ещё не участвует в списании содержания за этот переход. Автор сам не проверил точный порядок части заключительных шагов и выдачи науки ИИ. Это авторская реконструкция, не спецификация движка; нужный патч следует протестировать.
- Непосредственное наблюдение в C3C 1.22 Rev.A для Mac: игрок переключил технологию на экране научного советника и обратно, после чего срок старой цели вырос с 5 до 7 ходов; другие участники объяснили это потерей накопленных колб. Ответ MAS для ПК тоже говорит о сбросе при переключении, но другой участник там предположил исключение до закрытия экрана советника. Это противоречие для UI-перехода требует прямого теста в Windows C3C/Atlants; безопасное правило модели — хранить колбы только для текущей технологии и явно предупреждать перед сменой (наш вывод).
- Дискуссия с противоречащими опытами для исходной Civ III (2002) показывает, почему нельзя объединять разные ситуации. Игроки спорили о переносе излишка при завершении открытия; T-hawk сообщил по своей проверке, что излишек не переносится, а при ручной смене цели остаётся половина колб после закрытия F6. Другие участники сообщили противоположные наблюдения. Это не доказательство для C3C 1.22 и не отменяет позднейшего опыта на Mac; нужны отдельные тесты трёх действий: смена цели, её отмена до выхода из F6, завершение технологии с избытком науки.
Боевые армии и оценка советника
- Авторский разбор армий именно Conquests объясняет их устройство: Великий полководец создаёт армию в городе, Военная академия позволяет строить её; стандартная вместимость — три юнита, Пентагон увеличивает до четырёх; движение равно скорости самого медленного юнита плюс один. По статье армия получает прибавку к атаке/защите от суммы значений загруженных юнитов с делителем 6, при Военной академии — 4, с округлением вниз. В этом руководстве перечислены и особые способности, и ограничения; часть замечаний об ИИ и повышениях автор помечает как непроверенные. Числа следует испытать в 1.22/Atlants.
- Авторский эксперимент с военным советником на C3C 1.15 обнаружил пороги «сильнее/слабее» около 120%/80% суммарной силы соперника. Вклад атаки оказался выше вклада защиты, движение не учитывалось; автор вывел оценку силы боевого юнита через HP, атаку, защиту и бомбардировку. В его итоговой записи есть редакционная неоднозначность скобок при множителе HP и бомбардировке; не переносить формулу дословно без воспроизведения эксперимента в версии 1.22.
- Обсуждение поля Citizen/Building Defensive Bonus в редакторе C3C содержит переписку помощи Civ3ConquestsEdit: это защита населения и строений от бомбардировки, не добавка к защите гарнизона при обычном бою. Ветка выявляет несовпадение подписи «Default 4» в помощи редактора с обсуждаемым значением 16 для более поздней версии; Civinator подчёркивает, что вывод о полной последовательности целей бомбардировки — только предположение. Для Atlants проверять фактические поля BIQ и исход боя, а не доверять старой подсказке редактора.
Исследования отдельных механик
- Авторская модель результатов хижин C3C перечисляет условия доступности наград, которые нужно проверить в BIQ/движке: варвары не появляются у Expansionist, бесплатная технология возможна лишь в Ancient Times, а бесплатный поселенец зависит от текущих поселенцев и относительного числа городов. Отдельно учитываются ресурсы под хижиной и близость города. Таблица вероятностей вынесена в архив и здесь не проверялась; страница не является официальным кодом.
- Эксперимент с потоплением кораблей в Conquests 1.22 использовал серии по 50 судов и несколько повторов для разных сложностей/типов. Автор наблюдал выживание около 75% за переход у Seafaring и 50% у остальных на опасной воде; сам проверял преимущественно Curragh в Ocean, с меньшими выборками для Galley/Caravel. Это оценка вероятности, а не доказанная константа для любого судна/воды.
- Исследование сопротивления горожан основано на тестах автора и сведениях, которые ему сообщил Firaxis Mike B. По статье, вероятность появления и продолжения сопротивления зависит от сравнения культуры и правлений; число подавленных за ход ограничено числом пригодных сухопутных боевых частей и настройкой сложности. Сопротивляющиеся жители не производят еду, щиты и торговлю. Таблица правлений охватывает исходную Civ III, не Fascism/Feudalism из C3C; полную матрицу нельзя без проверки переносить в 1.22.
- Исследование военной усталости моделирует отдельные очки усталости для каждой пары враждующих держав; на них влияют потери, боестолкновения, оккупация и захват городов, а мир со временем уменьшает накопленное. Автор прямо пишет, что исследование продолжается, отмечает ошибки ИИ и не указывает патч; таблицы порогов и формулы не стоит брать как проверенные для C3C/Atlants. Факт отдельных отношений с каждым противником полезен для тестовой модели.
- Авторский разбор мобилизации описывает бонус щитов при строительстве военных юнитов, ограничения на выбор новых строек и уменьшение выработки культуры; выйти из мобилизации можно после мирного договора либо уничтожения противника. Автор подчёркивает, что список разрешённых строек и список строек с производственным бонусом различны. Версия статьи не названа, часть перечисленных построек предшествует C3C, поэтому в Atlants нужно тестировать признаки BIQ, а не переносить список буквально.
- Исследование предпочтений науки ИИ получено моддингом свойств технологий. Его важное ограничение автор формулирует сам: он предположил, что совет научного консультанта совпадает с собственным выбором ИИ. Это не подтверждённый алгоритм ИИ; выявленные веса могут служить только гипотезой для тестов выбора технологий.
- Эксперименты с экраном демографии PTW дают семантику показателей: GNP до коррупции, промышленные товары по щитам после потерь, площадь с учётом воды, грамотность по научным зданиям и т. д. Автор явно тестировал PTW, поэтому страницы F11 в C3C и Atlants нужно сверить отдельно; использовать эти величины как данные движка без проверки нельзя.
- Авторские испытания стоимости дворца на C3C 1.22 вывели зависимость только от числа своих городов, Optimal City Number и базовой стоимости дворца в BIQ. Результат кратен 100 щитам при стандартной базовой стоимости, ограничен 300–1000; автор отдельно менял стоимость в редакторе и сообщил масштабирование пределов. Сложность, фактический размер карты, текущая эпоха и правление в его испытаниях прямого эффекта не дали. Формула полезна как тест, но на Atlants потребуется подставить его OCN и базовую стоимость.
- Исследование выбора новой столицы после потери дворца предлагает балльную модель по своим/чужим гражданам, военным гарнизонам и соседним городам; при равенстве автор видел выбор по внутреннему порядку базы городов. Оригинальная ветка автора DaveMcW датирована мартом 2003 — до выхода Conquests, поэтому модель только гипотеза для C3C 1.22.
- Статья о максимизации счёта даёт средний показатель по ходам с территорией и настроением жителей и бонусом за раннюю победу. Её список сложностей заканчивается Deity, а культурный порог дан фиксированным числом: признаки старой версии до Conquests, где есть дополнительные сложности и масштабируемый культурный порог. Не переносить её формулу или таблицу в Atlants без обновлённого источника.
Анархия и захват беззащитных юнитов: версия и оговорки
- justanick, собственные тесты C3C в 2023 подтверждают 2 отображаемых хода анархии для Religious и диапазон 3–9 для остальных в его сценарии/настройках; он исправляет старую FAQ, где неверно ограничивалось число возможных длительностей при одинаковом размере державы. FAQ CivFanatics независимо называет 2 хода для Conquests и 1 для Vanilla/PTW. Момент объявления революции может засчитать уже текущий межходовой переход, так что «2 хода» не равны двум полным потерянным производственным циклам во всех моментах входа. Обобщать точную формулу на Atlants без теста нельзя.
- Разбор проблемы с уничтожением вместо захвата в C3C показывает на моде, что даже у A/D=0 юнита результат зависит от требуемой технологии и настроек доступности. Участники расходятся в ожидании, может ли, например, Inca захватить стандартного Scout. Поэтому фразу «Scout всегда захватывается как Worker/Settler» нельзя подтверждать этим источником. Нужен прямой тест на стандартном
conquests.biqи затем на Atlants BIQ с парами цивилизаций с/без Expansionist.
Условия победы
- FAQ CivFanatics для Vanilla/PTW/Conquests перечисляет стандартные пути: завоевание, доминирование, одна культурная столица/вся культура державы, дипломатическое голосование, космический корабль и наибольший счёт к лимиту ходов. Для C3C общеимперский культурный порог по размеру карты: Tiny 60 000, Small 80 000, Standard 100 000, Large 130 000, Huge 160 000. Это сводка сообщества 2006 года; Atlants может менять пределы.
- Справочник полей редактора Bluemofia подтверждает, что BIQ хранит отдельные пороги культуры одного города/державы и проценты суши/населения для доминирования, а также лимиты победных очков и потерь городов. Обсуждение мультиплеера C3C указывает базовый порог 66% суши и 66% населения и возможность его изменить. Для веб-версии условия следует читать из сценария, а не зашивать эти значения (наш вывод).
Дипломатия и шпионаж
- microbe, авторское исследование торговой репутации отделяет доверие к долгосрочным сделкам от настроения ИИ. Репутация учитывается каждым соперником отдельно, а сведения о нарушении могут распространяться через его контакты. Досрочное прекращение 20-ходовой сделки с выплатами/ресурсами или военным союзом по вине игрока ухудшает доверие; если ИИ сам объявил войну, такого штрафа обычно нет. Автор прямо признаёт неполное тестирование и исключения; обсуждение оригинальной ветки, стр. 2 сообщает возможное противоречие для преждевременного мира в PTW. Модель Atlants требует отдельного тестового списка условий.
- Oystein, собственный разбор шпионских миссий 2004 года связывает стоимость с базовой ценой BIQ, дистанцией, размером города, масштабом карты и типом задания; выбор «осторожно/безопасно» повышает цену и вероятность успеха. В правлении Communism/Fascism шпионы имеют опыт Veteran, остальные — Regular. После неудачной установки шпиона возникает временный запрет на повторную попытку; автор затем поправил, что другие неудачные миссии его не включают. Конкретный патч в начале ветки не указан, поэтому числа из статьи пока не перенесены в веб-правила.