Обновлено:

На этой странице

Казна, бюджет и исследования ранней партии

Исполняемые версии: city-finance-v2, atlants-research-v2, native-work-rate-v2; схема собственных сохранений — 8. Модель работает в основной игре. Это не утверждение о полной совместимости с Windows Atlants: контрольные случаи R05/R10 и проверки банкротства ещё требуют наблюдений оригинала.

Бюджет и содержание

Доли науки, роскоши и налогов задаются целыми десятыми и в сумме составляют 10. Предел науки берётся из GOVT: при «Общине» это 50%. Для каждого города отдельно вычисляются floor(C*science/10), floor(C*luxury/10) и остаток для налогов. Суммирование происходит после городских округлений. Беспорядки останавливают полезные щиты и торговлю; артисты могут изменить настроение через общую команду назначения жителей.

Расчёт содержания использует requires_support юнита, общий free_units правительства, лимит от каждого класса города и бонусы сложности для ИИ. Значение -1 у общего лимита означает бесплатное содержание всех юнитов. Пленные и типы без требования поддержки не расходуют обычный лимит. При «Общине» исходные значения — 3 юнита общего лимита и ещё 1 от малого города. Основанный город имеет дворец с содержанием 1 из нашего BIQ.

Авторское описание редактора Bluemofia различает общий лимит, лимиты от городов и стоимость превышения, а также описывает предел науки. Это важно: исследованная версия OpenCiv3 переносит лишь признак «все бесплатно» и городские лимиты, поэтому её код нельзя копировать как полный расчёт нашего профиля.

На вход межходового расчёта снимается единый городской прогноз после завершения работ и назначения горожан. Этот же прогноз включает науку, налоги, пищу и щиты. Рост и производство не дают второго урожая. Содержание на этом шаге учитывает население, здания и юниты до роста/выпуска. После расчёта записывается финансовая сводка хода; новый юнит начинает влиять на содержание со следующего расчёта владельца. Точный порядок остаётся контрольным случаем оригинала.

Нехватка денег

Казна не опускается ниже нуля. При недостатке средств сохраняется сумма нехватки и выдаётся уведомление. На уровнях с ID 0–1 принудительных потерь пока нет. На «Регенте» и выше удаляются не более одного юнита с требованием содержания и одного обычного здания с положительным содержанием; дворец и чудеса защищены. Налоговые доли автоматически не переписываются.

Общая форма потерь описана в обсуждении банкротства Conquests. Послабление двух нижних уровней указано в официальном руководстве Prima. Это основания рабочей модели, а не выполненная нами сверка модифицированного EXE. Критерии выбора имущества, поступления от принудительной продажи и порядок потерь остаются непроверенными. Сейчас выбор использует сохранённый PRNG нашего движка и не выдаёт щиты/золото за такую потерю.

Исследования

Текущий научный блок поддерживает 200 обычных технологий, четыре эпохи, 36 отдельных специальных записей, научный подарок и первый бесплатный выбор. Подробности и область исполнения эффектов: новая модель.

Рабочая стоимость:

D = max(1, floor(живые_цивилизации * 1.75))
K = знакомые живые соперники, знающие технологию
CF = min(10, DIFF.cost_factor) для человека; 10 для ИИ
цена = max(1, floor(WSIZ.technology_rate * floor(10 * TECH.cost * (1 - K/D)) / (CF*10)))

Использована историческая формула и свидетельства о Conquests. Её округления на разных размерах и сложностях Atlants ещё не подтверждены. В текущем сценарии WSIZ 0 задаёт коэффициент 60 независимо от геометрии фиксированной карты: без контактов «Колесо» стоит 18 колб, «Горное дело» — 12. Полная цена хранится отдельно от уже накопленного прогресса; контакт может изменить цену начатой темы.

Знакомство возникает при наблюдении юнита или города другой цивилизации и сохраняется взаимно. Представление игрока показывает только знакомых соперников, сохраняя скрытыми их казну, технологии, приказы и случайное состояние. Даже после знакомства научный советник не получает список знаний ИИ; движок учитывает их только в общей цене.

Пределы длительности берутся из RULE: минимум 1 и максимум 50. Счётчик увеличивается только при положительном поступлении колб. Нулевой бюджет/нулевое округлённое поступление не даёт «бесплатного» открытия по календарю. При завершении избыток обнуляется. Смена темы сбрасывает прогресс и счётчик, повторный выбор той же темы сохраняет их. Эти соглашения о смене и избытке требуют контрольного случая Windows.

После открытия человек получает сохранённое решение выбора следующей темы. Оно не блокирует промежуточный ход соперника, но ожидает выбора при возврате управления человеку. Можно выбрать новую тему или прекратить исследование. Загрузка не повторяет открытие и уже законченный ход ИИ.

Исправление скорости рабочих

В предыдущей версии был лишний множитель 2. Текущий вклад обычного рабочего равен PRTO.worker_strength * GOVT.worker_rate, а требуемая работа — TFRM.work_required_raw * TERR.movement. Исследование Tarzus описывает именно сочетание сырой работы и модификаторов скорости. Поэтому в нашем BIQ дорога на лугах при «Общине» требует 3 / 1 = 3 хода, а не 2. Независимый тест также проверяет исходный пример работы 6 при скорости 2: три хода.

Модификаторы Industrious, технологий и пленных ещё не завершены; у выбранных России и Рима нет Industrious. Уже накопленные очки работы в старых сохранениях сохраняются, будущий вклад считается по исправленной скорости. Само сохранение не выдаёт и не отменяет уже завершённую дорогу.

ИИ и проверка

ИИ получает представление своего игрока и разрешённые финансовые прогнозы. Он выбирает доступную технологию, учитывает открываемые типы/ресурсы, ищет устойчивую долю науки и назначает артистов при беспорядках. Все решения исполняются обычными командами. Улучшение стратегического поведения остаётся задачей рубежа 4.

Проверки находятся в tests/finance-science.test.mjs, tests/ai-economy.test.mjs, tests/game-screen.test.mjs и tests/browser-game.cjs. Реальный Chromium проходит сценарий через кнопки, клавиши и файловый импорт: основание → бюджет → дорога к лошадям → открытие «Колеса» → обязательный выбор темы → доступность колесницы. Есть точное продолжение после перезагрузки, экспорт/импорт и сохранение перед открытием. Последний машинный отчёт браузерной проверки содержит версию кода и измерения памяти; он не доказывает совпадение с оригиналом.

Отдельная неизменяемая фикстура tests/fixtures/published-v3-road.json получена в независимом браузерном контексте с опубликованной версии 8956ea6bc536774b: схема 3, ход 3, незавершённая дорога 2/3. Проверка миграции сохраняет карту, города, юниты, случайное состояние и казну, затем продолжает дорогу по исправленной скорости. Это собственное тестовое сохранение сайта, а не чужая партия и не SAV оригинала.

Текущий прогресс · Реестр контрольных случаев

Ранние здания, их содержание, «Богатство», производственные бонусы и счётчики схем 6–7 описаны в отдельной модели. Прогноз урожая включает эффекты уже действующих сооружений; только что завершённый заказ меняет следующий урожай.

Управление городом добавляет продажу, ускорение, настройки губернатора и миграцию реального сохранения схемы 6. Начальная Община запрещает ускорение согласно своему полю GOVT.

Обновление0.13.0: общая скорость рабочих дополнена проверенными по EXE промышленной чертой, технологическим флагом, происхождением, float32 и окончательным усечением с минимумом1. Прежние примеры обычного рабочего без бонусов сохраняются; полная формула.