Ускорение производства: население, золото и округление
Дата проверки: 26.10.2026. Civilization Wiki — вторичный источник. Целевой BIQ Atlants не исследован; собственные рекомендации отделены от сведений Wiki.
Полностью открытая статья
Hurry Production описывает две системы. Despotism, Communism, Fascism и Feudalism используют принудительный труд: один житель даёт 20 щитов, появляется недовольство на 20 ходов за каждого потерянного жителя. Monarchy, Republic и Democracy платят по четыре золота за щит; Economics не улучшает этот обмен. В Anarchy производство отсутствует. Чудеса обычно требуют лидеров, а не обычного ускорения.
Статья приводит округление принудительного труда вверх: если не хватает 21 щита, расходуются два жителя, остаток щитов теряется.
Проектные примеры по этим числам
При обычном трудовом обмене дефицит 39 щитов также потребовал бы двух жителей. Это наш арифметический вывод из указанного курса, а не проведённый тест игры. Для оплаты 21 щита базовое произведение курса даёт 84 золота, но реальные доплаты нужно проверить.
Ограничения
Статья не закрывает случаи нулевого начального прогресса, переносов производства, дополнительных ограничений на население и накопления недовольства от нескольких ускорений. Поэтому простая формула округления — лишь часть алгоритма. Ранние правила лидеров нельзя переносить на оба типа лидеров Conquests без проверки.