Обновлено:

На этой странице

Карта: слои леса, рельефа, рек и выступающие спрайты

Проверено 26.10.2026. Bluemofia: Terrain Editing — рассказ о собственных свежих экспериментах в моде Kardashev 3, 2017 год. Часть случаев автор прямо не проверял.

Описанное устройство

Базовая суша/вода собирается в местах пересечения углов соседних клеток. Леса располагаются поверх базы и имеют варианты по подстилающей местности; джунгли находятся в лесных атласах, но применение не всех сочетаний испытано. Лесные изображения центрированы на клетке и могут выходить за её границы. Горы и холмы также используют центрированные рисунки с дополнительной высотой: верх выступает за ромб и визуально закрывает фон позади. В продолжении обсуждаются отдельные реки/дельты и улучшения. Это эмпирическая схема, а не окончательная полная сортировка всех объектов оригинала.

Требования к собственному рендереру

Наш вывод: жёсткое обрезание каждого спрайта ромбом уничтожит верхушки гор, деревьев и городов. Обрезать следует базовую геометрию/область взаимодействия; декоративный рисунок может выступать. Для хит-теста использовать логическую клетку, для видимости — прямоугольник изображения и его anchor.

Предлагаем явно моделировать базу, растительность, высотный рельеф, речные сегменты, инфраструктуру, ресурсы, города, юниты и туман. Это перечень необходимых категорий для разработки, не заявленный оригинальный порядок всех слоёв. Их взаимное перекрытие нужно проверять на отдельной тестовой карте.

В Atlants особенно важны лес за городом, дорога под горой, ресурс у реки, юнит между двумя высокими объектами и городской спрайт крупного размера. Переиспользование корректных изображений без корректной сборки слоёв само по себе не воспроизведёт карту.