Обновлено:

На этой странице

Визуал и интерфейс: CivFanatics

Дата доступа: 2026-10-26. Изображения не скачиваются и не копируются, ссылки служат навигацией и источниками описания.

Общая структура по Info Center

  • По Info Center, раздел Graphics, карта имеет рельеф и анимированные юниты; внешний вид города на основной карте зависит от культурной группы, эпохи и размера. В обзоре также описаны визуальные эффекты беспорядков (дым) и праздника города (фейерверк). Это вторичный конспект от 2004 года, часть деталей требует сверки с Conquests.
  • Тот же Info Center, раздел Interface перечисляет отдельные экраны: старт, создание мира/игрока, основная карта, управление городом и очередь, дипломатия, внутренний/культурный/иностранный/научный/торговый советники, вид города, осмотр чужого города, дворец, Civilopedia, поражение, Histograph, редактор. Это полезный список для архитектуры UI, но не детальная спецификация.
  • Screenshots index ведёт в галерею форума; Screenshot of the Day показывает необычные частные ситуации, поэтому его нельзя считать эталоном типового интерфейса.

Более детальные ориентиры

  • Info Center, City Management описывает подпись города на карте: крупное число населения с цветовым состоянием роста, малые числа сроков роста и завершения производства, отдельные маркеры гавани и аэропорта; беспорядки и празднование дополняются дымом/фейерверком. Это полезная функциональная схема значка города, а точный рисунок следует сверять по оригинальным снимкам.
  • Форумная галерея Civilization III распределяет изображения по разделам: предрелизные снимки Conquests, обычные игровые снимки, иллюстрации и юниты. Предрелизные кадры не подходят как окончательный эталон версии 1.22.
  • Структура анимаций и значков юнитов разобрана в unit-graphics.md.
  • Устройство портретов лидеров по эпохам и настроениям разобрано в leaderheads.md.

Анимация и настройка

  • Проверяемая схема растровой сборки ландшафта и её ограничения вынесены в terrain-graphics.md.
  • Modiki: Civ3 Modding Tutorials — каталог авторских руководств по PCX, палитрам, Units_32, юнитам, звуку, картам, ресурсам и экранной графике. Сам индекс не раскрывает спецификацию, но показывает направления дальнейшей проверки.
  • Conquests Ini Settings цитирует программиста Firaxis Mike Breitkreutz, который затем сам дополнил ветку. Для Conquests перечислены настройки разрешения (базовое 1024×768, список поддерживаемых режимов), скорости прокрутки карты, сетки, масштаба карты, автосохранений, быстрого старта и параметров создания мира. Это первичный источник о настольном UI и параметрах, но веб-версия может адаптировать их под браузер.

Города и экраны

  • FAQ CivFanatics уточняет три числа у города на карте: население в цветном прямоугольнике, число ходов до роста и число ходов до завершения текущего производства. Значки рядом с городом: меч — казармы, якорь — гавань, самолёт — аэропорт. Это вторичный FAQ, лучше сверить иконки на оригинальном экране.
  • Разбор городских PCX включает наблюдение Antal1987 по структурам игры: для карты индекс рисунка города зависит от пяти культурных групп, четырёх эпох и четырёх состояний (Town/City/Metropolis/город со стенами), всего 80 вариантов. Обычный лист культуры устроен как четыре строки эпох × три размера; стеновые варианты лежат отдельно. Стена отображается у Town с подходящим оборонительным зданием. Это авторский разбор двоичных данных, полезный для модели ассетов; проверить по оригинальной установленной версии.
  • Случай столицы с городской графикой: игрок заметил, что стены столицы не меняют рисунок; опытный участник объяснил это показом изображения города размера 2 для столицы даже при населении размера 1. Он отдельно не уверен, как именно применяется защитный бонус. Для точной имитации это крайний визуальный случай, который следует проверить в установленной версии.
  • Сообщение с цитатой readme патча 1.22 подтверждает два ограничения City View: отключён для штатных Conquests-сценариев, новые чудеса не получили графику для него. В стандартной основной игре экран сохраняется, что подтверждают практические пробы моддеров. Остальное объяснение участника о причинах сбоев и иконке «глаз» — его гипотеза, частично оспоренная другим участником. Для Atlants нельзя обещать полный City View без отдельного набора изображений; самостоятельный аналог для веб-сценария — наш продуктовый вывод.
  • Авторский урок по зданиям C3C различает четыре изображения одной постройки по эпохам и пять по культурным группам — порядок совпадает с BIQ. Для городского экрана buildings-large.pcx использует изображения 50×40, buildings-small.pcx — 32×32; малые появляются в списке строительства, на техэкране и среди построенного, крупные — для текущей стройки. Civilopedia использует отдельные 128×128 и 32×32 PCX, чудо — отдельный splash 320×320. Это размеры из практического руководства моддера, их надо проверить на оригинальных файлах Atlants.
  • How To Add Improvements And Wonders In C3C — авторское руководство Ukas разделяет графику здания на иконки Civilopedia (большая/малая PCX), изображение Wonder Splash и атласы значков очереди производства на экране города (Art/City Screen/Buildings-large.pcx, Buildings-small.pcx). PediaIcons.txt связывает запись BLDG_* с ресурсами; режим SINGLE использует один набор, ERA — варианты по эпохам. Это полезно для редактора собственных построек, даже если веб-версия хранит метаданные иначе.
  • В ответе автора того же руководства отдельно сказано, что добавление нового здания через BIQ/иконки не заставляет его появиться в художественном City View: расположение этой картинки жёстко задано, можно лишь заменить существующее. Это объясняет, почему механический редактор построек и визуальная панорама города требуют разных данных. Сведений, что Atlants добавил собственную панораму, здесь нет.
  • Goldfool's Graphics, пост №14 демонстрирует замену фона и кнопок экрана города файлами Art/City Screen/background.pcx и cityMgmtButtons.pcx. Это собственный широкоформатный мод автора, не оригинальный дизайн; названия файлов позволяют сверить структуру на установленной игре.
  • Руководство по специалистам разбирает Art/SmallHeads/popHeads.pcx: головы жителей зависят от культурной группы, эпохи и настроения; специалисты занимают другую область листа. Первая инструкция относится к PTW. Отдельный тест Colonel Kraken в той же ветке показал добавление специалиста в C3C без прежней аномалии, поэтому нельзя механически переносить PTW-порядок строк в Atlants.
  • Руководство по ресурсам Conquests выделяет Art/City Screen/luxuryicons_small.pcx: пиктограммы роскоши показываются в отдельном поле экрана города. Автор советует соблюдать порядок ресурсов в общем атласе, но Pounder в обсуждении сложного мода указывает на порядок записей матрицы редактора, а не позиции картинок resources.pcx. Последняя ветка доступна только через поисковый фрагмент; точное индексирование лучше проверить на BIQ пользователя, особенно если Atlants расширяет список.
  • CoMM3 Complete Interface Graphics — оригинальный комплект моддера tom2050 показывает заменяемые группы экранной графики: советники, город, Civilopedia, дипломатия, шпионаж, меню настройки мира/игрока/сценария, победы, Histograph и т. д. Это таксономия интерфейсных ассетов моддерского набора, а не оригинальный стиль Firaxis; его изображения не подходят как эталон Atlants.
  • Автор неофициального патча данных C3C 1.22 описал исправление графического остатка окна транспорта через Art/Interface/box trans color.pcx и box trans alpha.pcx. Это подтверждает, что транспортное окно имеет отдельные цветовой и прозрачностный растр; конкретная правка сообщества не должна приниматься за оригинал.
  • Авторский шаблон Advisor Screen охватывает экраны F1–F7: фон, рамку, портрет советника и заголовок как отдельные слои; иностранный и научный советники используют иную композицию, позже добавлены шаблоны чудес, Histograph, демографии и повтора партии. Это реконструкция структуры оформления моддером, а не официальный оригинальный макет.
  • Составленный pdescobar каталог интерфейсных модов разделяет полные замены оформления, частичные изменения кнопок/курсора, заставки чудес и эпох, иконки очереди строительства, значки настроения жителей и городские пиктограммы. Он помогает составить перечень визуальных состояний экрана города и меню; перечисленные моды относятся к разным версиям и не свидетельствуют об оригинальном рисунке Firaxis.
  • В обсуждении дипломатического экрана C3C пользователи описывают ограниченное число одновременно видимых портретов лидеров и выбор другого известного народа через список слева сверху; это полезное отличие поведения экрана от полного списка цивилизаций. Точный вид и число слотов нужно сверить на версии Atlants.
  • Автор разбора Diplomacy.txt показывает сценарные реплики по событию и условиям: цивилизация, соотношение сил, настроение, случайный вариант; в файле есть подписи обмена и уровней настроения. Это относится к текстовому содержимому меню переговоров, а не к графике. Руководство использует пример на vanilla и моддинг C3C; конкретные реплики Atlants нужно читать из поставленных пользователем файлов.
  • Сводка изменений C3C, стр. 2 отмечает новые элементы запуска: переключатели культурного перехода городов и Scientific Great Leaders, ввод seed карты и «сыграть на прошлом мире». Экран победы F8 показывает больше сведений о лимите доминирования и космическом корабле. Это пользовательская сводка 2004 года; наличие каждого пункта в Atlants стоит проверить по экземпляру игры.

Экран исследований

  • Автор руководства по значкам технологий проверял создание большой/малой PCX-иконки 128×128 и 32×32, индексированную палитру до 256 цветов и два последних индекса для прозрачности. Координаты X/Y технологии задаются в Civ3Edit; стрелки зависимостей автор вставляет прямо в фоновый Art/Advisors/Science_XXX.pcx. Это руководство моддера 2006 года, не спецификация Firaxis.
  • Vuldacon в обсуждении Complete Edition перечисляет файлы science_ancient.pcx, science_middle.pcx, science_industrial_new.pcx, science_modern.pcx и подтверждает разделение: расположение карточек — координаты BIQ, стрелки — рисунок фонового PCX. Следствие для нашего редактора (вывод): изменение связей технологий потребует перерисовки стрелок, если мы хотим точно воспроизвести внешний вид исходного экрана; сам веб-редактор может хранить граф зависимостей отдельно.

Редактор карт и содержимого

  • FAQ CivFanatics описывает отдельные версии редактора и файлов сценариев: Vanilla .bic, PTW .bix, Conquests .biq. В редакторе можно рисовать типы местности, ресурсы и оверлеи (реки/дороги), включать сетку и туман войны, менять правила и создавать случайную карту. Это обзор возможностей, а не описание внутреннего BIQ-формата.
  • Практический ответ по C3C-редактору уточняет рабочий путь: открыть готовый .biq карты либо импортировать карту из .biq сценария, затем править кистями и сохранять под новым именем. Это вторичный совет 2026 года.
  • How to add resources to C3C автора Ginger_Ale связывает атлас Art/resources.pcx с числовым индексом и настройками ресурса в BIQ: пища/щиты/торговля, строка Civilopedia и перечень местностей, где ресурс допустим. Для собственного сценария атлас лежит в отдельной папке, указанной в Scenario Search Folders. Комментарии выявляют типичный дефект палитры: неверные индексы прозрачных цветов дают чёрные/пурпурные прямоугольники.
  • Briefing for Creation and Customization Newbies — руководство GRM7584 для Conquests различает флаги Custom Rules (юниты, здания, цивилизации и прочие правила), Custom Map (местность и заранее поставленные объекты) и Custom Players (состав/начало игроков). Чтобы размещать города и юниты, надо сначала выбрать цивилизацию. Сценарий хранит .biq и отдельные папки Art/Text; файлы Art повторяют иерархию игры, отсутствующие берутся из базовых ресурсов. Меню/подписи относятся к Script.txt и Labels.txt, дипломатические реплики к Diplomacy.txt, описания к Civilopedia.txt, связи графики к PediaIcons.txt.
  • Quintillus, альтернативный редактор Conquests описывает подтверждённую работу с .bic/.bix/.biq и сохранение в BIQ 1.22. Его интерфейс дополнил штатный: все Landmark-типы, импорт карты из растрового BMP, масштаб, туман войны, границы мира по X/Y, кисти и импорт другой BIQ-карты. Это возможности авторского инструмента, не утверждение, что всё перечисленное есть в редакторе Firaxis. Для нашего редактора особенно полезны операции импорта карты и проверки связанных записей после удаления технологии или юнита; этот пункт — наш вывод.