Civilization III Complete / Conquests: базовые правила
Дата проверки источников: 26 октября 2026 года. Цель: конспект для проектирования веб-версии. Основной первичный источник — официальное руководство Civilization III Complete (PDF на Steam CDN). Номера страниц ниже относятся к печатной нумерации руководства. Это стандартные правила Complete/Conquests; конкретный Conquest-сценарий и мод Atlants могут менять их через редактор. Руководство прямо предупреждает, что у отдельных сценариев свои правила, параметры юнитов и чудес (раздел «The Conquests», стр. 17–18 того же PDF).
Ход и старт партии
- Стандартная игра начинается с поселенца и рабочего в 4000 г. до н. э.; первый город основывается поселенцем. Продолжительность одного хода в годах зависит от игровой даты. Руководство, стр. 17, 36–37, 205.
- Игра пошаговая: игрок отдаёт приказы юнитам, выбирает строительство, науку и дипломатические действия; затем заканчивает ход. В классическом последовательном режиме каждый игрок действует по очереди. Руководство отдельно описывает одновременный режим для мультиплеера, поэтому не следует переносить его в одиночную игру. Руководство, стр. 188–190.
- У юнитов есть очки движения, которые тратятся при входе на клетку по стоимости её типа местности; дороги и другие улучшения меняют передвижение. Руководство, стр. 81–83, 91–93.
- Начальные параметры мира и соперников выбираются до партии: форма/размер суши, возраст мира, климат, активность варваров, сложность, состав цивилизаций и включённые условия победы. Сценарии могут ограничивать эти настройки. Руководство, стр. 15–34.
Цивилизации и эпохи
- У каждой цивилизации есть две характеристики, стартовые технологии и уникальный юнит, заменяющий стандартный. В Complete перечислены характеристики Agricultural, Commercial, Expansionist, Industrious, Militaristic, Religious, Scientific, Seafaring; их эффекты описаны в таблице выбора цивилизации. Руководство, стр. 26–29.
- Наука разбита по эпохам. Для перехода в следующую эпоху требуются все обязательные технологии текущей; отдельные технологии помечены необязательными. У научной цивилизации есть бесплатная технология при входе в новую эпоху. Руководство, стр. 27, 122–127.
- Технологии открывают новые юниты, городские постройки, чудеса, ресурсы и дипломатические/хозяйственные действия. Например, Writing открывает посольства и ряд соглашений; Nationalism — пакты взаимной защиты и эмбарго. Руководство, стр. 124–127.
Наука и производство
- Наука за ход формируется городами из назначенной на исследования доли их торговли. Игрок меняет доли науки и развлечений для всей цивилизации; остаток после расходов идёт в казну. Технология имеет стоимость в очках науки и зависимости от ранее открытых технологий. Руководство, стр. 122–125, 136–139.
- Можно выбрать доступную технологию или составить очередь исследований. При смене темы до открытия прогресс по оставленной технологии теряется. Открытие технологии сразу обновляет доступные для городов проекты и видимость соответствующих стратегических ресурсов. Руководство, стр. 124–125.
- Город накапливает пищу для роста населения и щиты для производства. Он строит юнитов, улучшения и чудеса. Торговля распределяется между налогами, наукой и развлечениями; казна оплачивает содержание юнитов и построек. Руководство, стр. 136–139.
- По стандартным правилам поселение размера 1–6 — town, 7–12 — city, более 12 — metropolis. Житель потребляет 2 единицы пищи в ход. Коррупция уменьшает торговлю, waste — щиты; на них влияют форма правления и удалённость от столицы. Руководство, стр. 47, 136–140.
- Государственный строй меняется через революцию и анархию; у Despotism есть штраф к высокому выходу ресурсов клетки. Руководство, стр. 27, 51–52. Уточнение интернет-обхода: для Religious в Conquests игровые тесты описывают два отображаемых хода анархии и различают их с полным производственным циклом; прежнюю формулировку «один ход» нельзя переносить в код без учёта фазы революции. См. проверки и источники CivFanatics.
Дипломатия и торговля
- Все цивилизации начинают в состоянии мира; отношения меняются из-за договоров, подарков, относительной силы и репутации за соблюдение обещаний. Контакт устанавливается при встрече юнитов или покупкой связи через посредника. Руководство, стр. 154–161.
- После Writing и контакта можно за золото открыть посольство в столице соперника. Посольство открывает дополнительную информацию и соглашения, в том числе военный союз и право прохода. Шпионские задания открываются после Espionage. Руководство, стр. 156–160, 170–171.
- В переговорах возможны мир, золото, технологии, карты, ресурсы, предметы роскоши и соглашения. Длительные торговые сделки, военный союз, право прохода, эмбарго и пакт взаимной защиты в руководстве имеют срок 20 ходов; досрочный разрыв влияет на репутацию. Торговля ресурсами требует связи торговых сетей столиц и прекращается при войне. Руководство, стр. 158–165.
- Мирный договор с каждым противником заключают отдельно. Не следует моделировать одну «общую войну» на все коалиции. Руководство, стр. 158–161.
Победа
- Стандартные основные условия: завоевание всех соперников; доминирование по территории и населению; культурное превосходство; избрание главой ООН; запуск космического корабля. Эти условия можно включать и выключать перед игрой. Руководство, стр. 31–33, 173–176.
- Космическая победа требует Apollo Program и сборки 10 частей корабля. Дипломатическая требует большинства голосов при голосовании ООН. Культурный счёт цивилизации — сумма культурных очков городов. Руководство, стр. 173–175.
- Если никто не победил и наступает конечный год, побеждает лидер по Histograph: итоговый показатель есть среднее значений за все ходы, где особенно важны территория и довольное население. Руководство, стр. 176–177.
- Дополнительные настраиваемые режимы включают Regicide, Mass Regicide, Elimination, очки за контроль Victory Point Location и Capture the Princess. Они особенно важны для сценариев Conquests и не должны автоматически действовать в стандартной партии. Руководство, стр. 31–34, 175–179.
Что ещё проверить перед точной реализацией
- Atlants: его файл сценария/правил может менять дерево технологий, цивилизации, ресурсы, юниты, правительства, условия победы и численные лимиты. Пока нельзя переносить стандартные значения в него без сравнения.
- Domination: в кратком описании настроек руководство говорит о двух третях территории, а в развёрнутом разделе — о территории и населении. Для точного порога и проверок нужен редактор сценария или тест в самой игре. Руководство, стр. 31 и 174.
- Порядок внутреннего разрешения хода, формулы коррупции, стоимости исследований, дипломатических решений ИИ и определения культурной победы руководство объясняет качественно, но недостаточно для точной симуляции. Эти детали надо подтвердить через правила сценария, Civilopedia, патчноуты или наблюдение в игре.
- Права на материалы: этот конспект пересказывает механики, не содержит исходных игровых файлов, длинных цитат или изображений. Вопрос публикации ресурсов оригинальной игры решается отдельно.