Технологии, правительства и режимы
Дата доступа: 26.10.2026. Civilization Wiki — вторичный источник. Численные формулы требуют отдельной сверки.
- Advance (Civ3) описывает научные открытия как дерево четырёх эпох; технологии открывают здания, чудеса, юнитов и следующие технологии. На стоимость влияют размер карты, сложность, базовая цена и уже знающие технологию знакомые цивилизации. Указанная на Wiki точная формула восходит к стороннему форуму и пока не проверена, поэтому в заметки не переносится.
- Gameplay (Civ3) указывает шаг ползунка науки 10% и роль библиотек, университетов, исследовательских лабораторий.
- Civilization III: Conquests относит к дополнению две технологии (Ironclads, Fascism), два правительства (Feudalism, Fascism) и два свойства цивилизаций (Agricultural, Seafaring). Имена правительств и технологий могут совпадать с названиями эпохальных технологий — при моделировании это разные сущности.
- Government (Civ3) сопоставляет восемь правлений; у каждого есть скорость рабочих, расходы содержания, военная полиция, коррупция, призыв и усталость от войны. В списке присутствуют Анархия, Коммунизм, Демократия, Деспотизм, Фашизм, Феодализм, Монархия и Республика. Параметры правил в редакторе могут отличаться от стандартной партии.
- Game mode (Civ3) особо подчёркивает, что режимы и сценарии меняют базовые правила и визуальный стиль. Для основной веб-игры за эталон следует взять стандартную партию Conquests; это рекомендация проекта, а не правило Wiki.
- Та же статья об отличиях Conquests от PtW указывает дополнительные уровни сложности Demigod и Sid. Civilization III: Conquests.
Свойства цивилизаций, введённые Conquests
- Agricultural (Civ3): +1 пища в центральной клетке города, с оговоркой о штрафе деспотизма; у города рядом с рекой или пресной водой бонус сохраняется. Орошённая пустыня получает дополнительную пищу. Начальная технология — гончарство; акведук, солнечная электростанция и центр переработки дешевле вдвое. Статья перечисляет семь цивилизаций с этим свойством.
- Seafaring (Civ3): морским юнитам +1 ход; при опасном плавании вероятность выжить, указанная Wiki, 75% вместо 50%. Прибрежная центральная клетка города даёт +1 коммерции с оговоркой о деспотизме. Начальная технология — алфавит; гавань, торговый док, береговая крепость и морская платформа дешевле вдвое. Семь цивилизаций приведены в статье.
Эти свойства меняют как карту, так и стартовое дерево технологий и цены строений. Значки начальных технологий и гербы цивилизаций на карточках Wiki показаны отдельно; точный вид в интерфейсе игры требует проверки оригинальных экранов.
Феодализм как правительство
Feudalism (government) (Civ3) явно отличает правительство Conquests от одноимённой технологии: последняя требуется для перехода к правительству. На карточке Wiki указаны обычная скорость рабочих, принудительный труд для ускорения, низкая военная усталость и лимит военной полиции 3. Бесплатное содержание составляет 5 юнитов от маленького города, 2 от города и 1 от мегаполиса; сверх лимита — 3 золота/ход на юнит. Такое обратное масштабирование существенно для модели роста. Числа — вторичная Wiki, нуждаются в сверке на установке игры.
Fascism (government) (Civ3) — второе правительство дополнения и отдельная сущность от технологии. По Wiki: скорость рабочих 200%, усталости от войны нет, военная полиция до 4, бесплатное содержание 4/7/10 юнитов для трёх уровней города и 1 золото/ход за каждого сверх лимита. При переходе города теряют население; новые захваченные города не производят культуру, пока собственные граждане не составят большинство. Точные штрафы населения и коррупции требуют проверки в игре.
Статья технологии Ironclads (Civ3) по-прежнему не открылась. Поисковая выдача указывает её как необязательную технологию индустриальной эпохи после Steam Power, цена 100, открывает броненосец. Открытая статья Ironclad (Civ3) независимо подтверждает главное версионное отличие: в базовой игре и PtW броненосец открывался паровой машиной, в Conquests — отдельной технологией Ironclads; меняются и его показатели.
Непроверенные детали
- Продолжительность анархии для свойства Religious описана противоречиво. Religious (Civ3) в подробном разделе утверждает максимум 2 хода, а 1 ход относит к ранним версиям. Starting a new game (Civ3) говорит об 1 ходе, хотя содержит и свойства Conquests. Первая статья в краткой карточке вообще формулирует эффект как отсутствие периода анархии. Точную величину для стандартного Conquests нельзя закрепить по этим противоречивым страницам; нужна проверка в установленной игре либо первичном руководстве.
- Advance (Civ3) подтверждает, что излишек науки сверх стоимости уже завершённой технологии не переносится на следующую. Эта фраза не отвечает на другой вопрос — сохраняются ли накопленные колбы при смене ещё не завершённой цели исследования. Science (Civ3) говорит только о текущем национальном проекте. Потеря или сохранение прогресса при смене цели остаётся непроверенной.
Коммунизм: отличие Conquests
Communism (government) (Civ3) даёт явное сравнение версий: бесплатное содержание юнитов у посёлка/города/метрополии в базовой игре и PtW равно 2/4/8, в Conquests — 6/6/6. В Conquests сверх лимита указан 1 золотой за юнит/ход; военная полиция до четырёх единиц, принудительный труд, без усталости от войны. Коррупция при коммунизме считается особым общим способом, включая столицу; её численный алгоритм статья не раскрывает. Коммунизм открывает строительство Secret Police HQ.