# Технологии, правительства и режимы

Дата доступа: 26.10.2026. Civilization Wiki — вторичный источник. Численные формулы требуют отдельной сверки.

- [Advance (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Advance_(Civ3)) описывает научные открытия как дерево четырёх эпох; технологии открывают здания, чудеса, юнитов и следующие технологии. На стоимость влияют размер карты, сложность, базовая цена и уже знающие технологию знакомые цивилизации. Указанная на Wiki точная формула восходит к стороннему форуму и пока не проверена, поэтому в заметки не переносится.
- [Gameplay (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Gameplay_(Civ3)) указывает шаг ползунка науки 10% и роль библиотек, университетов, исследовательских лабораторий.
- [Civilization III: Conquests](https://civilization.fandom.com/wiki/Civilization_III:_Conquests) относит к дополнению две технологии (Ironclads, Fascism), два правительства (Feudalism, Fascism) и два свойства цивилизаций (Agricultural, Seafaring). Имена правительств и технологий могут совпадать с названиями эпохальных технологий — при моделировании это разные сущности.
- [Government (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Government_(Civ3)) сопоставляет восемь правлений; у каждого есть скорость рабочих, расходы содержания, военная полиция, коррупция, призыв и усталость от войны. В списке присутствуют Анархия, Коммунизм, Демократия, Деспотизм, Фашизм, Феодализм, Монархия и Республика. Параметры правил в редакторе могут отличаться от стандартной партии.
- [Game mode (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Game_mode_(Civ3)) особо подчёркивает, что режимы и сценарии меняют базовые правила и визуальный стиль. Для основной веб-игры за эталон следует взять стандартную партию Conquests; это рекомендация проекта, а не правило Wiki.
- Та же статья об отличиях Conquests от PtW указывает дополнительные уровни сложности Demigod и Sid. [Civilization III: Conquests](https://civilization.fandom.com/wiki/Civilization_III:_Conquests).

## Свойства цивилизаций, введённые Conquests

- [Agricultural (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Agricultural_(Civ3)): +1 пища в центральной клетке города, с оговоркой о штрафе деспотизма; у города рядом с рекой или пресной водой бонус сохраняется. Орошённая пустыня получает дополнительную пищу. Начальная технология — гончарство; акведук, солнечная электростанция и центр переработки дешевле вдвое. Статья перечисляет семь цивилизаций с этим свойством.
- [Seafaring (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Seafaring_(Civ3)): морским юнитам +1 ход; при опасном плавании вероятность выжить, указанная Wiki, 75% вместо 50%. Прибрежная центральная клетка города даёт +1 коммерции с оговоркой о деспотизме. Начальная технология — алфавит; гавань, торговый док, береговая крепость и морская платформа дешевле вдвое. Семь цивилизаций приведены в статье.

Эти свойства меняют как карту, так и стартовое дерево технологий и цены строений. Значки начальных технологий и гербы цивилизаций на карточках Wiki показаны отдельно; точный вид в интерфейсе игры требует проверки оригинальных экранов.

## Феодализм как правительство

[Feudalism (government) (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Feudalism_(government)_(Civ3)) явно отличает правительство Conquests от одноимённой технологии: последняя требуется для перехода к правительству. На карточке Wiki указаны обычная скорость рабочих, принудительный труд для ускорения, низкая военная усталость и лимит военной полиции 3. Бесплатное содержание составляет 5 юнитов от маленького города, 2 от города и 1 от мегаполиса; сверх лимита — 3 золота/ход на юнит. Такое обратное масштабирование существенно для модели роста. Числа — вторичная Wiki, нуждаются в сверке на установке игры.

[Fascism (government) (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Fascism_(government)_(Civ3)) — второе правительство дополнения и отдельная сущность от технологии. По Wiki: скорость рабочих 200%, усталости от войны нет, военная полиция до 4, бесплатное содержание 4/7/10 юнитов для трёх уровней города и 1 золото/ход за каждого сверх лимита. При переходе города теряют население; новые захваченные города не производят культуру, пока собственные граждане не составят большинство. Точные штрафы населения и коррупции требуют проверки в игре.

Статья технологии [Ironclads (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Ironclads_(Civ3)) по-прежнему не открылась. **Поисковая выдача** указывает её как необязательную технологию индустриальной эпохи после Steam Power, цена 100, открывает броненосец. Открытая статья [Ironclad (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Ironclad_(Civ3)) независимо подтверждает главное версионное отличие: в базовой игре и PtW броненосец открывался паровой машиной, в Conquests — отдельной технологией Ironclads; меняются и его показатели.

## Непроверенные детали

- Продолжительность анархии для свойства Religious описана противоречиво. [Religious (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Religious_(Civ3)) в подробном разделе утверждает максимум **2 хода**, а **1 ход** относит к ранним версиям. [Starting a new game (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Starting_a_new_game_(Civ3)) говорит об **1 ходе**, хотя содержит и свойства Conquests. Первая статья в краткой карточке вообще формулирует эффект как отсутствие периода анархии. Точную величину для стандартного Conquests нельзя закрепить по этим противоречивым страницам; нужна проверка в установленной игре либо первичном руководстве.
- [Advance (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Advance_(Civ3)) подтверждает, что **излишек** науки сверх стоимости уже завершённой технологии не переносится на следующую. Эта фраза не отвечает на другой вопрос — сохраняются ли накопленные колбы при смене ещё не завершённой цели исследования. [Science (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Science_(Civ3)) говорит только о текущем национальном проекте. Потеря или сохранение прогресса при смене цели остаётся непроверенной.

## Коммунизм: отличие Conquests

[Communism (government) (Civ3)](https://civilization.fandom.com/wiki/Communism_(government)_(Civ3)) даёт явное сравнение версий: бесплатное содержание юнитов у посёлка/города/метрополии в базовой игре и PtW равно 2/4/8, в Conquests — **6/6/6**. В Conquests сверх лимита указан 1 золотой за юнит/ход; военная полиция до четырёх единиц, принудительный труд, без усталости от войны. Коррупция при коммунизме считается особым общим способом, включая столицу; её численный алгоритм статья не раскрывает. Коммунизм открывает строительство Secret Police HQ.
