# Ускорение производства: население, золото и округление

Дата проверки: 26.10.2026. Civilization Wiki — вторичный источник. Целевой BIQ Atlants не исследован; собственные рекомендации отделены от сведений Wiki.

## Полностью открытая статья

[Hurry Production](https://civilization.fandom.com/wiki/Hurry_Production_(Civ3)) описывает две системы. Despotism, Communism, Fascism и Feudalism используют принудительный труд: один житель даёт 20 щитов, появляется недовольство на 20 ходов за каждого потерянного жителя. Monarchy, Republic и Democracy платят по четыре золота за щит; Economics не улучшает этот обмен. В Anarchy производство отсутствует. Чудеса обычно требуют лидеров, а не обычного ускорения.

Статья приводит округление принудительного труда вверх: если не хватает 21 щита, расходуются два жителя, остаток щитов теряется.

## Проектные примеры по этим числам

При обычном трудовом обмене дефицит 39 щитов также потребовал бы двух жителей. Это наш арифметический вывод из указанного курса, а не проведённый тест игры. Для оплаты 21 щита базовое произведение курса даёт 84 золота, но реальные доплаты нужно проверить.

## Ограничения

Статья не закрывает случаи нулевого начального прогресса, переносов производства, дополнительных ограничений на население и накопления недовольства от нескольких ускорений. Поэтому простая формула округления — лишь часть алгоритма. Ранние правила лидеров нельзя переносить на оба типа лидеров Conquests без проверки.
