# Растровая карта Civilization III: схема по исследованиям CivFanatics

Дата доступа: 2026-10-26. Ниже отделены наблюдения авторов инструментов/моддеров от нашего вывода для веб-версии. Это **не опубликованная спецификация Firaxis**.

## Проверяемая структура

| Слой | Наблюдение и источник | Ограничение |
| --- | --- | --- |
| Базовые ровные земли и вода | Рисунок формируется у пересечения четырёх соседних клеток; выбор зависит от их типов. Для суши применяются семейства `x*.pcx`, для воды `w*.pcx`; в обозначениях используются T/G/P/D для тундры/травы/равнины/пустыни и C/S/O для берега/моря/океана. [Bluemofia](https://forums.civfanatics.com/threads/terrain-editing.622999/) | Описание основано на практике моддинга, не на исходниках игры. |
| Атлас базовой поверхности | Автор альтернативного редактора Quintillus описывает девять базовых листов, каждый 1152×576 пикселей, сетка 9×9 фрагментов по **128×64**. Каждому фрагменту соответствует комбинация четырёх соседних типов из трёх допустимых (3⁴=81). Фрагмент позиционируется относительно верхней части изометрической клетки и заходит на соседние области. [Quintillus](https://forums.civfanatics.com/threads/help-explain-why-the-terrain-files-are-named-the-way-they-are.526394/) | Его редактор воспроизводит формат и рендер; при нескольких допустимых фрагментах он выбирает первый, а алгоритм выбора Firaxis автор не знает. |
| Четыре разных базовых типа в одном стыке | [Jimmyh и WildWeazel в обсуждении графической ошибки](https://forums.civfanatics.com/threads/graphical-errors.427710/) сообщают, что комбинацию из четырёх разных базовых типов стандартный редактор не допускает и подменяет один тип, поскольку соответствующего фрагмента PCX нет. | Доступен только подробный поисковый фрагмент, полный текст ветки инструмент не открыл. Это вероятное следствие трёхтипных атласов, но поведение конкретного редактора следует проверить самостоятельно. |
| Берег | Водные листы `wCSO`, `wSSS`, `wOOO` участвуют в базовой сборке; берег кодируется в соседних типах наравне с сухопутными вариантами. [Quintillus](https://forums.civfanatics.com/threads/help-explain-why-the-terrain-files-are-named-the-way-they-are.526394/), [Bluemofia](https://forums.civfanatics.com/threads/terrain-editing.622999/) | Точные правила неоднозначных береговых комбинаций и выбор декоративной вариации не подтверждены. |
| Landmark terrain | В Conquests есть отдельные `l*.pcx` для Landmark-варианта. Моддер описывает отсутствие специальных переходов между обычной и Landmark-базой: смешение оттенков может создавать швы. [Virote_Considon](https://forums.civfanatics.com/threads/help-with-custom-lm-terrain.700461/) | Конкретный вывод из случая мода 2025 года; проверить на своих ассетах. |
| Ограничения редактора рельефа | Автор [руководства по BIQ-правке](https://forums.civfanatics.com/threads/tutorial-adding-new-terrain-tiles-with-hex-editor.232267/) показывает, что дополнительные Landmark-типы (включая берег и океан) можно активировать правкой BIQ, но штатный C3C-редактор неверно размещает некоторые из них. [Обсуждение Civ3QEdit](https://forums.civfanatics.com/threads/civ3qedit-terrain-rules.649363/) также указывает на фиксированный набор типов местности и возможность менять рисунок/свойства Landmark-версий. | Это авторские обходные приёмы вне штатного интерфейса, а не обязательное ограничение нашего веб-редактора. |
| Оверлеи | Лес/джунгли, затем горы/холмы центрированы на клетке и накладываются поверх базы. Реки проходят по граням; для выхода в воду используются дельты; далее ресурсы, дороги/рельсы, улучшения, города. [Bluemofia](https://forums.civfanatics.com/threads/terrain-editing.622999/) | Автор прямо отмечает невыясненный выбор некоторых лесных/горных вариантов. |
| Перекрытие дорог и улучшений | [ZergMazter, личный эксперимент с `roads.pcx`](https://forums.civfanatics.com/threads/custom-terrain-bldgs-irrigation-roads-and-rails-need-tips.691254/page-2/) обнаружил, что рисунок за пределами служебного ромба имеет разный приоритет по направлениям: северные части могут закрывать даже город, южные уходят под соседние текстуры. Внутри сплошной дорожной сети один и тот же крайний фрагмент повторяется. | Это наблюдение на модифицированном PCX, не спецификация всего рендера; конкретный приоритет нужно проверять на оригинальной карте. |
| Область рисунка | Моддер Blue Monkey отмечает, что оверлеи леса/джунглей/болот могут выходить заметно дальше ромба, в пределах прямоугольника их PCX-ячейки. У базовой местности и гор/холмов границы строже. [Обсуждение Terrain Editing](https://forums.civfanatics.com/threads/terrain-editing.622999/) | Порядок перекрытия соседних оверлеев автор систематически не проверял. |
| Палитра и прозрачность | Статическая графика (включая местность/иконки) хранится в индексированных PCX с палитрой на 256 цветов. Отдельные индексы используются как прозрачные; для некоторых PCX важны цвета цивилизации. [PCX Conversion](https://forums.civfanatics.com/threads/pcx-conversion.632174/) | Нельзя переносить правила палитры юнитных FLC на все PCX: сами моддеры разделяют эти форматы. |
| Туман войны | Автор движка C7/альтернативного редактора [Quintillus](https://forums.civfanatics.com/threads/developer-screenshots.678151/) сравнил свой показ с оригиналом: в PTW/Conquests игровое затемнение формируется внутренней процедурой и не равно простому наложению `FogOfWar.pcx`. Причину он связывает с защитой от подмены PCX ради просмотра закрытой карты. | Это наблюдение автора совместимого рендера; точная функция смешивания и края не опубликованы. Для веба нужен отдельный алгоритм видимости и мягкой маски, проверяемый по снимкам игры (наш вывод). |

## Создание собственных растровых местностей

- [Проверенный участником сценарный путь для C3C](https://forums.civfanatics.com/threads/adding-custom-graphics-in-conquests-via-a-scenario-biq.700112/): BIQ лежит в `Conquests/Scenarios`, рядом отдельная папка мода с `Art/Terrain`; имя папки прописывается в `Scenario Search Folders`. Автор вопроса подтвердил, что способ заработал после добавления недостающих для Conquests болот, вулканов и ресурсов к прежнему набору PTW. Это практический тест сообщества, не гарантия совместимости любой графики Atlants. Для веб-версии аналогом будет явная связь «карта/правила → комплект графики» (наш вывод).
- [WildWeazel, Base Terrain Templates](https://forums.civfanatics.com/resources/base-terrain-templates.1390/) опубликовал цветовые шаблоны для пустыни, равнин, травы, тундры и берега: каждый элемент разложен по клеткам и помечен типом местности. Это **авторский инструмент**, а не поставка Firaxis; изучение шаблона может помочь проверить адресацию атласа, сам архив не скачивался.
- [tom2050, Terrain Creator Templates](https://forums.civfanatics.com/resources/terrain-creator-templates-part-1.19111/) сделал Photoshop-шаблон с автоматическими действиями для шести сухопутных атласов `xdgc`, `xdgp`, `xdpc`, `xggc`, `xpgc`, `xtgc` и индексации PCX. Автор прямо сообщает, что его версия 1.1 не меняет тип моря/океана. Это ценный прецедент создания собственного рельефа из растровой текстуры; интерфейс и графика шаблона не являются оригинальными ассетами игры.
- В [обсуждении разработки шаблона, стр. 1](https://forums.civfanatics.com/threads/terrain-templates-to-make-new-terrain-the-easy-way.343501/) tom2050 объясняет, что слой береговой линии надо вырезать отдельно от суши и затем совместить с базовой текстурой; только так можно собирать разные побережья без ручного повторения всех комбинаций. Он отмечает, что автоматическая стыковка уменьшает вариативность соседних фрагментов, поэтому художественное разнообразие приходится добавлять отдельно. Это описание рабочего метода автора, не правило движка.

## Вывод для нашей веб-карты

Это **наш инженерный вывод**, а не цитата источника. Текущий подход с независимым WebP-ромбом на каждую клетку не воспроизводит выбор базовой текстуры по четырём соседям и характерный плавный переход рельефа. Для более близкого вида нужен рендерер, который при изменении клетки пересчитывает соседние угловые фрагменты; поверх него отдельными слоями размещаются оверлеи, реки/побережье, улучшения, ресурсы, города и юниты. Формат хранения в вебе может остаться WebP/PNG после законной конвертации — для сходства важнее соседские комбинации, геометрия, палитра и порядок отрисовки. Перед точной реализацией следует сверить оригинальные PCX/BIQ предоставленной пользователем версии Atlants и зафиксировать вариантность конкретного набора.

## Неустановленное

- Каким правилом Firaxis выбирает один из нескольких допустимых вариантов базового рисунка.
- Точный алгоритм выбора вариантов лесов, джунглей и некоторых сочетаний гор.
- Универсальный порядок перекрытия соседних оверлеев во всех случаях.
- Совпадают ли конкретные PCX Atlants с базовой C3C 1.22 без исключений.
