# Вопросы для следующего этапа разработки

Это наш рабочий план анализа прототипа на 26 октября 2026 года. Он связывает найденные материалы с конкретными задачами проекта. Численные правила и спорные сведения остаются в документах своих источников.

## Сопоставление с текущим прототипом

| Компонент | Что сейчас есть в коде проекта | Что предстоит определить |
| --- | --- | --- |
| Основа карты | Шесть типов местности; каждая клетка независимо вырезается ромбом из растровой текстуры | Как описывать соседские переходы, отделять основу от оверлеев и пересчитывать только затронутые участки после редактирования |
| Рельеф и объекты | Тип клетки определяет рисунок; города и войска рисуются поверх | Какие признаки хранятся независимо: основной тип, возвышенность, растительность, река, улучшение, ресурс, владелец и видимость |
| Юниты | Три стандартных растровых изображения в одной позе; пользовательский тип задаётся параметрами и символом | Какие направления, действия, состояния, размеры и точки привязки должен поддерживать манифест графики пользовательского юнита |
| Города | Один рисунок здания, имя, владелец; наём оплачивается золотом | Какие данные определяют внешний вид; как отделить изображение города на карте от управления населением, строительством и культурой |
| Главный экран | Верхние вкладки и правая колонка карточек | Как устроить режим максимального сходства на настольном экране, сохранив читаемость управления в браузере |
| Меню | Игра, редактор карты, редактор типов юнитов, импорт и экспорт | Какие экраны и переходы включить в первую полную партию; какие подсказки и действия доступны из каждого состояния |
| Правила | Упрощённые ходы, доход и бой | Какие подсистемы внедрять в каком порядке и какие параметры задавать профилем правил Atlants |

## Где искать подтверждения

- [CivFanatics: карта и растровые слои](civfanatics/terrain-graphics.md).
- [CivFanatics: состояния и графика юнитов](civfanatics/unit-graphics.md).
- [CivFanatics: интерфейс, здания и редактор](civfanatics/visual-interface.md).
- [Civilization Wiki: графические варианты и экраны](civilization-wiki/interface-graphics.md).
- [ManualMachine: экраны и навигация](manualmachine/screens-and-navigation.md).
- [Steam: визуально проверенные кадры](official-steam/README.md).

## Как организовать последующий анализ

Для каждого экрана полезна карточка: входная точка, цель пользователя, постоянные и временные элементы, действие по щелчку, состояния ожидания и ошибки, выход и сохранение изменений. Названия и геометрию отмечать как проверенные только после просмотра соответствующего изображения нужной версии.

Для каждого графического объекта нужен манифест: собственный идентификатор, назначение, доступные варианты, размер кадра, точка привязки, прозрачность, направление, действие и происхождение. Формат файла в браузере следует выбирать после установления требований к изображению и анимации.

Для каждой механики нужна запись о версии: стандартная Civilization III, Play the World, Conquests, конкретный исторический сценарий или Atlants. Отдельно хранить источник числа, способ проверки и нерешённые исключения. Если две страницы расходятся, сохранять оба утверждения до проверки.

Перед изменением игры потребуется выбрать один эталонный набор экранов и правил. Одинаковая надпись в двух изданиях сама по себе не подтверждает одинаковое поведение или одинаковую картинку. Параметры Atlants пока нельзя устанавливать по общему справочнику Conquests.
