# Рабочие: единицы труда, смешанные группы и ограничения редактора

Проверено 26.10.2026. Источники — авторские наблюдения и опыт моддеров, а не единая официальная спецификация.

## Практические параметры из обсуждений

В [ветке о длительности работ, №7](https://forums.civfanatics.com/threads/hi-how-many-turns-for-each-worker-action.80432/) различены скорости: иностранный рабочий 1, обычный свой 2, Industrious в Vanilla/PTW 4, в Conquests 3. Правление и технология ускорения меняют результат. В исходном вопросе показана типичная ошибка: базовые «6» для дороги не означают шесть ходов обычного своего рабочего на равнине.

В [Work Rates, ответ Jorsalfare](https://forums.civfanatics.com/threads/work-rates.558507/) сообщается личный успешный перенос ускорения с Replaceable Parts на другую технологию: имя технологии не является обязательным условием. Его утверждение о ступенчатом влиянии правительственного worker rate и округлении пока не проверено независимо.

[Peter G.: собственный эксперимент с Terraform](https://forums.civfanatics.com/threads/getting-the-ai-to-use-worker-units-without-all-worker-jobs-enabled.515992/) показывает, что штатный редактор отключает AI Terraform при неполном наборе работ, но игра может использовать этот флаг после изменения BIQ. Это ограничение интерфейса редактора, не доказанный запрет движка; сам автор не обещает разумного выбора специализированных рабочих ИИ.

## Наше представление задачи

Хранить оставшийся объём труда на клетке и вклад каждого работающего юнита. Для задачи в 6 условных единиц два своих рабочих со скоростью 2 и один иностранный со скоростью 1 дали бы 5 за ход и потребовали бы второго хода. Это иллюстрация накопительной модели, не замер конкретной задачи Atlants.

Проверки: старт после движения, смешанный состав, снятие рабочего с незавершённой задачи, смена правления, труд на холмах/горах и технология ускорения. Скорость, список доступных команд и стратегия ИИ должны быть отдельными полями редактора.
