# Базовая местность: четверки соседей и адресация атласа

Проверено 26.10.2026. Главный источник: [Quintillus, объяснение алгоритма собственного редактора](https://forums.civfanatics.com/threads/help-explain-why-the-terrain-files-are-named-the-way-they-are.526394/), сообщение №7 и код. Это первичная документация стороннего инструмента; автор не утверждает полного знания выбора Firaxis.

## Геометрия и индексы

Описаны 9 основных PCX, каждый размером 1152×576 с сеткой 9×9 фрагментов 128×64. Участок смешивает четыре соседствующих угла из трёх типов: `3^4=81`. В BIQ у клетки имеются индекс файла и индекс изображения; Landmark выбирает параллельный набор. Для номера `i` вырезка начинается в `(128*(i%9), 64*floor(i/9))`. Соответствие файлов индексам: `xtgc`, `xpgc`, `xdgc`, `xdpc`, `xdgp`, `xggc`, `wcso`, `wsss`, `wooo` для 0…8. Повтор типа в имени допускает варианты графики. Алгоритм автора при нескольких допустимых вариантах не обязательно совпадает с оригиналом. Графика адресуется относительно верхней точки изометрической клетки; это не независимый ромб, залитый одной текстурой.

## Что это меняет в веб-карте

Наш вывод: разделить логический тип местности и адрес изображения. При редактировании одного тайла нужно пересчитать зависимые стыки соседей, а при импорте BIQ по возможности сохранить исходные file/image. Это позволяет сравнивать точный импорт с заново вычисленным вариантом.

Собственные контрольные карты: одиночный остров, прямой берег, внутренний угол воды, три типа суши, стык четырёх разных типов и граница Landmark. Для каждого сохранять логические типы, выбранный атлас/номер и снимок результата. Порядок углов и ориентацию индексов нельзя угадывать по экранной сетке.
